Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -18,10 +18,13 @@ namespace Rendering {
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// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
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// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
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// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
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// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
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// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
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void linea(Renderer* renderer,
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int x1, int y1, int x2, int y2,
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float brightness = 1.0F,
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float thickness = 0.0F);
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float thickness = 0.0F,
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SDL_Color color = {0, 0, 0, 0});
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// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
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void setLineColor(SDL_Color color);
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