Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -753,7 +753,8 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id) {
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vel_nau_80, // Heredar 80% velocity
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0.0F, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
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0.0F, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
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Defaults::Sound::EXPLOSION2 // Sonido alternativo para la explosión
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Defaults::Sound::EXPLOSION2, // Sonido alternativo para la explosión
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Defaults::Palette::SHIP // Debris hereda color de la nave
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);
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// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
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