Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)

Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 11:44:45 +02:00
parent 5871d29d48
commit 7ee359b910
59 changed files with 998 additions and 998 deletions
+20 -20
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// enemic.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
// enemy.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -30,15 +30,15 @@ Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el tipus
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el type
// Constructor no carrega shape per permetre type diferents
}
void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
// Guardar tipus
type_ = tipus;
void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
// Guardar type
type_ = type;
// Carregar forma segons el tipus
// Carregar shape segons el type
const char* shape_file;
float drotacio_min;
float drotacio_max;
@@ -68,7 +68,7 @@ void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
default:
// Fallback segur: usar valors de PENTAGON
std::cerr << "[Enemy] Error: tipus desconegut ("
std::cerr << "[Enemy] Error: type desconegut ("
<< static_cast<int>(type_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
velocity_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
@@ -77,10 +77,10 @@ void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
break;
}
// Carregar forma
// Carregar shape
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut load " << shape_file << '\n';
}
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
@@ -131,12 +131,12 @@ void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
// Angle aleatori de moviment
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del type
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
rotacio_ = 0.0F;
// Inicialitzar estat d'animació
// Inicialitzar state d'animació
animacio_ = EnemyAnimation(); // Reset to defaults
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
@@ -182,15 +182,15 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
void Enemy::draw() const {
if (esta_ && shape_) {
// Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
float escala = calcular_escala_actual();
float scale = calcular_escala_actual();
// brightness_ is already updated in update()
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, escala, 1.0F, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, scale, 1.0F, brightness_);
}
}
void Enemy::mou(float delta_time) {
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el type
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
comportament_pentagon(delta_time);
@@ -472,7 +472,7 @@ void Enemy::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
}
float Enemy::calcular_escala_actual() const {
float escala = 1.0F;
float scale = 1.0F;
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
@@ -486,13 +486,13 @@ float Enemy::calcular_escala_actual() const {
// LERP scale from 0.0 to 1.0
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
escala = START + ((END - START) * smooth_t);
scale = START + ((END - START) * smooth_t);
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
scale += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
}
return escala;
return scale;
}
// [NEW] Stage system API implementations