Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)

Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 11:44:45 +02:00
parent 5871d29d48
commit 7ee359b910
59 changed files with 998 additions and 998 deletions
+20 -20
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// nau.cpp - Implementació de la nave del jugador
// ship.cpp - Implementació de la nave del player
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
@@ -28,21 +28,21 @@ Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
// [NUEVO] Brightness específic per naus
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
std::cerr << "[Ship] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Ship] Error: no s'ha pogut load " << shape_file << '\n';
}
}
void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
// Inicialització de la nau (triangle)
// Inicialització de la ship (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// [NUEVO] Ja no cal configurar punts polars - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'estat de la instància
// [NUEVO] Ja no cal configurar points polars - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'state de la instància
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
if (spawn_point != nullptr) {
@@ -74,14 +74,14 @@ void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la nau està viva
// Només processa input si la ship està viva
if (is_hit_) {
return;
}
auto* input = Input::get();
// Processar input segons el jugador
// Processar input segons el player
if (player_id == 0) {
// Jugador 1
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
@@ -118,7 +118,7 @@ void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
}
void Ship::update(float delta_time) {
// Només update si la nau està viva
// Només update si la ship està viva
if (is_hit_) {
return;
}
@@ -134,7 +134,7 @@ void Ship::update(float delta_time) {
}
void Ship::draw() const {
// Només draw si la nau està viva
// Només draw si la ship està viva
if (is_hit_) {
return;
}
@@ -156,25 +156,25 @@ void Ship::draw() const {
return;
}
// Escalar velocitat per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocitat (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocitat està en px/s (0-200).
// Escalar velocity per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// El codi Pascal original sumava velocity (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocity està en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
//
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a scale multiplicativa
// Radio base del ship = 12 px
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → scale = 1.0-1.5
float velocitat_visual = velocity_ / 33.33F;
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
float scale = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, escala, 1.0F, brightness_);
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, scale, 1.0F, brightness_);
}
void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
// Calcular nova posició basada en velocity i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocity_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
float dy =
@@ -184,7 +184,7 @@ void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
((velocity_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
center_.x;
// Boundary checking amb radi de la nau
// Boundary checking amb radi de la ship
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x;
float max_x;