Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:
Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp
Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState
Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered
Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type
Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_
Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM
Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message
Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.
Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -29,7 +29,7 @@ static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, floa
|
||||
return 1.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular temps per lletra
|
||||
// Calcular time per lletra
|
||||
float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
|
||||
float step = threshold * duration_per_letra;
|
||||
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
||||
context_(context),
|
||||
estat_actual_(AnimationState::PRE_ANIMATION),
|
||||
temps_estat_actual_(0.0F),
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.obte_renderer())),
|
||||
debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())),
|
||||
lletra_explosio_index_(0),
|
||||
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
|
||||
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
|
||||
@@ -113,7 +113,7 @@ void LogoScene::run() {
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'escala global)
|
||||
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'scale global)
|
||||
sdl_.updateRenderingContext();
|
||||
|
||||
// Dibuixar
|
||||
@@ -142,20 +142,20 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
|
||||
float ancho_total = 0.0F;
|
||||
|
||||
for (const auto& fitxer : fitxers) {
|
||||
auto forma = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!forma || !forma->es_valida()) {
|
||||
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
|
||||
if (!shape || !shape->isValid()) {
|
||||
std::cerr << "[LogoScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular bounding box de la forma (trobar ancho)
|
||||
// Calcular bounding box de la shape (trobar ancho)
|
||||
float min_x = FLT_MAX;
|
||||
float max_x = -FLT_MAX;
|
||||
|
||||
for (const auto& prim : forma->get_primitives()) {
|
||||
for (const auto& punt : prim.points) {
|
||||
min_x = std::min(min_x, punt.x);
|
||||
max_x = std::max(max_x, punt.x);
|
||||
for (const auto& prim : shape->get_primitives()) {
|
||||
for (const auto& point : prim.points) {
|
||||
min_x = std::min(min_x, point.x);
|
||||
max_x = std::max(max_x, point.x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -164,9 +164,9 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
lletres_.push_back({shape,
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posició es calcularà després
|
||||
ancho,
|
||||
offset_centre});
|
||||
@@ -188,11 +188,11 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
|
||||
float x_actual = x_inicial;
|
||||
|
||||
for (auto& lletra : lletres_) {
|
||||
// Posicionar el centre de la forma (shape_centre) en pantalla
|
||||
// Posicionar el centre de la shape (shape_centre) en pantalla
|
||||
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
|
||||
// pot no estar exactament al mig del bounding box
|
||||
lletra.posicio.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||
lletra.posicio.y = y_centre;
|
||||
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
|
||||
lletra.position.y = y_centre;
|
||||
|
||||
// Avançar per a següent lletra
|
||||
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
|
||||
@@ -204,9 +204,9 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
|
||||
|
||||
void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
|
||||
estat_actual_ = nou_estat;
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset temps
|
||||
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset time
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'explosió
|
||||
// Inicialitzar state d'explosió
|
||||
if (nou_estat == AnimationState::EXPLOSION) {
|
||||
lletra_explosio_index_ = 0;
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
|
||||
@@ -223,7 +223,7 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "[LogoScene] Canvi a estat: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
std::cout << "[LogoScene] Canvi a state: " << static_cast<int>(nou_estat)
|
||||
<< "\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -235,21 +235,21 @@ bool LogoScene::totes_lletres_completes() const {
|
||||
void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Comprovar si és el moment d'explotar la següent lletra
|
||||
// Comprovar si és el moment d'explode la següent lletra
|
||||
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
|
||||
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
|
||||
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
|
||||
size_t index_actual = ordre_explosio_[lletra_explosio_index_];
|
||||
const auto& lletra = lletres_[index_actual];
|
||||
|
||||
debris_manager_->explotar(
|
||||
lletra.forma, // Forma a explotar
|
||||
lletra.posicio, // Posició
|
||||
debris_manager_->explode(
|
||||
lletra.shape, // Forma a explode
|
||||
lletra.position, // Posició
|
||||
0.0F, // Angle (sense rotació)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a escala final)
|
||||
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a scale final)
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocitat base
|
||||
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sense velocitat (per defecte)
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sense velocity (per defecte)
|
||||
);
|
||||
|
||||
std::cout << "[LogoScene] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
|
||||
@@ -364,21 +364,21 @@ void LogoScene::draw() {
|
||||
|
||||
Vec2 pos_actual;
|
||||
pos_actual.x =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.posicio.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
|
||||
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.position.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
|
||||
pos_actual.y =
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.posicio.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
|
||||
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.position.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
|
||||
|
||||
float t = letra_progress;
|
||||
float ease_factor = 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
|
||||
float escala_actual =
|
||||
float current_scale =
|
||||
ESCALA_INICIAL + ((ESCALA_FINAL - ESCALA_INICIAL) * ease_factor);
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
sdl_.getRenderer(),
|
||||
lletra.shape,
|
||||
pos_actual,
|
||||
0.0F,
|
||||
escala_actual,
|
||||
current_scale,
|
||||
1.0F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -397,9 +397,9 @@ void LogoScene::draw() {
|
||||
const auto& lletra = lletres_[i];
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(
|
||||
sdl_.obte_renderer(),
|
||||
lletra.forma,
|
||||
lletra.posicio,
|
||||
sdl_.getRenderer(),
|
||||
lletra.shape,
|
||||
lletra.position,
|
||||
0.0F,
|
||||
ESCALA_FINAL,
|
||||
1.0F);
|
||||
@@ -409,7 +409,7 @@ void LogoScene::draw() {
|
||||
|
||||
// POST_EXPLOSION: No draw lletres, només debris (a baix)
|
||||
|
||||
// Sempre draw debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||
// Sempre draw debris (si n'hi ha d'active)
|
||||
debris_manager_->draw();
|
||||
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user