refactor(defaults): renombra VELOCITAT/CANVI_ANGLE/MAX_BALES a anglès
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@@ -743,7 +743,7 @@ void GameScene::tocado(uint8_t player_id) {
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SHIP_POS,
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SHIP_ANGLE,
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1.0F,
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Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE,
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Defaults::Physics::Debris::SPEED_BASE,
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SHIP_BRIGHT,
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INHERITED_VEL,
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0.0F, // sense herència angular
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@@ -930,8 +930,8 @@ void GameScene::fireBullet(uint8_t player_id) {
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Vec2 fire_position = {.x = tip_x, .y = tip_y};
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// Buscar primera bullet inactiva en el pool del player.
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// El pool global té MAX_BALES slots per jugador (P1=[0..MAX-1], P2=[MAX..2*MAX-1]).
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constexpr int SLOTS_PER_PLAYER = Defaults::Entities::MAX_BALES;
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// El pool global té MAX_BULLETS slots per jugador (P1=[0..MAX-1], P2=[MAX..2*MAX-1]).
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constexpr int SLOTS_PER_PLAYER = Defaults::Entities::MAX_BULLETS;
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const int START_IDX = player_id * SLOTS_PER_PLAYER;
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for (int i = START_IDX; i < START_IDX + SLOTS_PER_PLAYER; i++) {
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if (!bullets_[i].isActive()) {
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@@ -67,7 +67,7 @@ class GameScene final : public Scene {
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std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
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// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
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// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
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std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BALES) * 2> bullets_;
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std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BULLETS) * 2> bullets_;
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std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
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// Lives and game over system
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@@ -46,9 +46,8 @@ static auto computeLetterProgress(size_t letra_index, size_t num_letras, float g
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LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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: sdl_(sdl),
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context_(context),
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debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer()))
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{
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debris_manager_(std::make_unique<Effects::DebrisManager>(sdl.getRenderer())) {
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std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
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// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
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@@ -196,10 +195,10 @@ void LogoScene::updateExplosions(float delta_time) {
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debris_manager_->explode(
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lletra.shape, // Forma a explode
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lletra.position, // Posición
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lletra.position, // Posición
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0.0F, // Angle (sin rotación)
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ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a scale final)
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VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocidad base
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SPEED_EXPLOSIO, // Velocidad base
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1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
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{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sin velocity (per defecte)
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);
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@@ -20,76 +20,76 @@
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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class LogoScene final : public Scene {
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public:
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||||
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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||||
~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
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||||
public:
|
||||
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
|
||||
~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
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||||
|
||||
// Scene interface
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||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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||||
void update(float delta_time) override;
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||||
void draw() override;
|
||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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||||
// Scene interface
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||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void draw() override;
|
||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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||||
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||||
private:
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||||
// Màquina de estats per l'animación
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||||
enum class AnimationState : std::uint8_t {
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||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
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||||
ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
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||||
EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
|
||||
POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
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||||
};
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||||
private:
|
||||
// Màquina de estats per l'animación
|
||||
enum class AnimationState : std::uint8_t {
|
||||
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
|
||||
ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
|
||||
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
|
||||
EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
|
||||
POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
|
||||
};
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||||
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||||
SDLManager& sdl_;
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||||
SceneManager::SceneContext& context_;
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||||
AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
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||||
temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
SceneManager::SceneContext& context_;
|
||||
AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
|
||||
float
|
||||
temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
|
||||
|
||||
// Gestor de fragments de explosions
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||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
// Gestor de fragments de explosions
|
||||
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
|
||||
|
||||
// Seguiment de explosions seqüencials
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||||
size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
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||||
float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
|
||||
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
|
||||
// Seguiment de explosions seqüencials
|
||||
size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
|
||||
float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
|
||||
std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
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||||
|
||||
// Estructura para cada lletra del logo
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||||
struct LetraLogo {
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||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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||||
Vec2 position; // Posición final en pantalla
|
||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||
float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
// Estructura para cada lletra del logo
|
||||
struct LetraLogo {
|
||||
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
|
||||
Vec2 position; // Posición final en pantalla
|
||||
float ancho; // Ancho del bounding box
|
||||
float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
|
||||
|
||||
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
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||||
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
|
||||
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
|
||||
std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
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||||
|
||||
// Constants de animación
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||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
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||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
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||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
|
||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
|
||||
// Constants de animación
|
||||
static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
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||||
static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
|
||||
static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
|
||||
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
|
||||
static constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
|
||||
static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
|
||||
static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
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||||
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
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||||
// Constants de animación seqüencial
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||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
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||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
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||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
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||||
// Constants de animación seqüencial
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||||
static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
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||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
|
||||
static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
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||||
// Métodos privats
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void initLetters();
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void updateExplosions(float delta_time);
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// Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
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static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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// Métodos privats
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||||
void initLetters();
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||||
void updateExplosions(float delta_time);
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||||
// Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
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||||
static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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||||
// Métodos de gestió de estats
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void changeState(AnimationState nou_estat);
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||||
[[nodiscard]] auto allLettersComplete() const -> bool;
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||||
// Métodos de gestió de estats
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||||
void changeState(AnimationState nou_estat);
|
||||
[[nodiscard]] auto allLettersComplete() const -> bool;
|
||||
};
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