Fase 9b: extraer ContinueSystem de GameScene
GameScene::actualitzar_continue, processar_input_continue y el
helper check_and_apply_continue_timeout (3 funciones, ~140 LOC) salen
a Systems::ContinueScreen en source/game/systems/continue_system.{hpp,cpp}.
API:
- struct Systems::ContinueScreen::Context: agrupa el estado mutable
(state, counter, tick_timer, continues_used, game_over_timer,
lives/score/hit_timer arrays, ships, match_config) y un callback
get_spawn_point inyectado por GameScene.
- update(ctx, dt): avanza countdown automatico y transiciona a
GAME_OVER si timeout.
- processInput(ctx): START revive jugador(es), THRUST/SHOOT acelera
countdown.
Helpers privados (revivePlayer, checkAndApplyTimeout) en anonymous
namespace del .cpp para evitar contaminar el header.
GameOverState ahora con underlying type explicito (uint8_t) para
permitir forward-declaration limpia en continue_system.hpp.
dibuixar_continue y unir_jugador se quedan en GameScene (render y
gameplay normal, no parte del state machine).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
896a899b0f
commit
816bc02d9d
4 files changed
+175
-116
No files matched your search
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
// continue_system.cpp - Implementación de la pantalla de continue
|
||||
|
||||
#include "game/systems/continue_system.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/input_types.hpp"
|
||||
#include "game/scenes/game_scene.hpp" // GameOverState (definición completa)
|
||||
|
||||
namespace Systems::ContinueScreen {
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Si el countdown ha bajado de 0, transiciona a GAME_OVER con su timer.
|
||||
void checkAndApplyTimeout(Context& ctx) {
|
||||
if (ctx.counter < 0) {
|
||||
ctx.state = GameOverState::GAME_OVER;
|
||||
ctx.game_over_timer = Defaults::Game::GAME_OVER_DURATION;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void revivePlayer(Context& ctx, uint8_t player_id) {
|
||||
ctx.score_per_player[player_id] = 0;
|
||||
ctx.lives_per_player[player_id] = Defaults::Game::STARTING_LIVES;
|
||||
ctx.hit_timer_per_player[player_id] = 0.0F;
|
||||
|
||||
if (player_id == 0) {
|
||||
ctx.match_config.jugador1_actiu = true;
|
||||
} else {
|
||||
ctx.match_config.jugador2_actiu = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Vec2 SPAWN = ctx.get_spawn_point(player_id);
|
||||
ctx.ships[player_id].init(&SPAWN, /*activar_invulnerabilitat=*/true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void update(Context& ctx, float delta_time) {
|
||||
ctx.tick_timer -= delta_time;
|
||||
if (ctx.tick_timer > 0.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ctx.counter--;
|
||||
ctx.tick_timer = Defaults::Game::CONTINUE_TICK_DURATION;
|
||||
|
||||
checkAndApplyTimeout(ctx);
|
||||
|
||||
// Solo pita el tick si seguimos en CONTINUE (no transitamos a GAME_OVER)
|
||||
if (ctx.state == GameOverState::CONTINUE) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::CONTINUE, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void processInput(Context& ctx) {
|
||||
auto* input = Input::get();
|
||||
|
||||
const bool P1_START = input->checkActionPlayer1(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||
const bool P2_START = input->checkActionPlayer2(InputAction::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||
|
||||
if (P1_START || P2_START) {
|
||||
// ¿Quedan continues?
|
||||
if (!Defaults::Game::INFINITE_CONTINUES &&
|
||||
ctx.continues_used >= Defaults::Game::MAX_CONTINUES) {
|
||||
ctx.state = GameOverState::GAME_OVER;
|
||||
ctx.game_over_timer = Defaults::Game::GAME_OVER_DURATION;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!Defaults::Game::INFINITE_CONTINUES) {
|
||||
ctx.continues_used++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const uint8_t PRIMARY = P1_START ? 0 : 1;
|
||||
revivePlayer(ctx, PRIMARY);
|
||||
// Si ambos pulsan START, revivimos a los dos.
|
||||
if (P1_START && P2_START) {
|
||||
revivePlayer(ctx, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reanudar partida.
|
||||
ctx.state = GameOverState::NONE;
|
||||
ctx.counter = 0;
|
||||
ctx.tick_timer = 0.0F;
|
||||
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// THRUST/SHOOT acelera el countdown manualmente.
|
||||
const bool ACCEL = input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT) ||
|
||||
input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT) ||
|
||||
input->checkActionPlayer1(InputAction::SHOOT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT) ||
|
||||
input->checkActionPlayer2(InputAction::SHOOT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||
|
||||
if (ACCEL) {
|
||||
ctx.counter--;
|
||||
checkAndApplyTimeout(ctx);
|
||||
|
||||
if (ctx.state == GameOverState::CONTINUE) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::CONTINUE, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ctx.tick_timer = Defaults::Game::CONTINUE_TICK_DURATION;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::ContinueScreen
|
||||
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
// continue_system.hpp - Pantalla de continue y máquina de estados de game over
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
//
|
||||
// Gestiona la transición CONTINUE → GAME_OVER, el countdown, los inputs de
|
||||
// los jugadores para continuar la partida y la revivificación. Vive como
|
||||
// estado en GameScene; este módulo solo opera sobre referencias a ese estado.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <functional>
|
||||
|
||||
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||
|
||||
// Forward declaration: GameOverState es un enum class definido en game_scene.hpp.
|
||||
// Para no traer toda la cabecera, lo declaramos aquí.
|
||||
enum class GameOverState : uint8_t;
|
||||
|
||||
namespace Systems::ContinueScreen {
|
||||
|
||||
// Todo lo que el ContinueSystem lee/modifica.
|
||||
struct Context {
|
||||
GameOverState& state;
|
||||
int& counter;
|
||||
float& tick_timer;
|
||||
int& continues_used;
|
||||
float& game_over_timer;
|
||||
std::array<int, 2>& lives_per_player;
|
||||
std::array<int, 2>& score_per_player;
|
||||
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
|
||||
std::array<Ship, 2>& ships;
|
||||
GameConfig::MatchConfig& match_config;
|
||||
// Helper inyectado por GameScene (obtenir_punt_spawn).
|
||||
std::function<Vec2(uint8_t /*player_id*/)> get_spawn_point;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Avanza el countdown automático (tick interno). Si el contador cae bajo 0,
|
||||
// transiciona a GAME_OVER y arranca el timer final.
|
||||
void update(Context& ctx, float delta_time);
|
||||
|
||||
// Procesa input durante la pantalla CONTINUE:
|
||||
// START → revive al jugador (1 o 2, según quién pulsó).
|
||||
// THRUST/SHOOT → acelera el countdown.
|
||||
void processInput(Context& ctx);
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::ContinueScreen
|
||||
Reference in new issue
Block a user