refactor(enemy): renombra palpitacio* a pulse*

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@@ -366,37 +366,37 @@ void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
}
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
updatePalpitation(delta_time);
updatePulse(delta_time);
updateRotationAcceleration(delta_time);
}
void Enemy::updatePalpitation(float delta_time) {
if (animacio_.palpitacio_activa) {
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
animacio_.palpitacio_activa = false;
void Enemy::updatePulse(float delta_time) {
if (animacio_.pulse_active) {
animacio_.pulse_phase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.pulse_frequency * delta_time;
animacio_.pulse_time_remaining -= delta_time;
if (animacio_.pulse_time_remaining <= 0.0F) {
animacio_.pulse_active = false;
}
} else {
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_TRIGGER_PROB * delta_time;
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
animacio_.palpitacio_activa = true;
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
animacio_.pulse_active = true;
animacio_.pulse_phase = 0.0F;
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN;
animacio_.pulse_frequency = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_FREQ_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * FREQ_RANGE);
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN;
animacio_.pulse_amplitude = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_AMPLITUD_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * AMP_RANGE);
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURACIO_MAX -
Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURACIO_MIN;
animacio_.pulse_time_remaining = Defaults::Enemies::Animation::PULSE_DURACIO_MIN +
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
}
}
@@ -445,8 +445,8 @@ auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
scale = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
scale += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
} else if (animacio_.pulse_active) {
scale += animacio_.pulse_amplitude * std::sin(animacio_.pulse_phase);
}
return scale;
}