refactor: convertir loops del ctor de GameScene a std::ranges::fill

Cppcheck (style: useStlAlgorithm) marcava els raw loops d'assignació
sobre std::array com a candidats clars per std::fill/std::generate.
Amb fill només es construeix la temporal una vegada i es copia a cada
element, en lloc de construir N temporals.

Preexistent, no introduït per cap commit recent, però el hook ho
demanava en tocar el fitxer. Es resolt el root cause en lloc de
suprimir.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-20 17:10:59 +02:00
parent 707fd29b97
commit 88bb6afab1
+3 -8
View File
@@ -28,8 +28,7 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
context_(context),
debris_manager_(sdl.getRenderer()),
floating_score_manager_(sdl.getRenderer()),
text_(sdl.getRenderer())
{
text_(sdl.getRenderer()) {
// Recuperar configuración de match des del context
match_config_ = context_.getMatchConfig();
@@ -49,14 +48,10 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor con ales
// Inicialitzar balas con renderer
for (auto& bullet : bullets_) {
bullet = Bullet(sdl.getRenderer());
}
std::ranges::fill(bullets_, Bullet(sdl.getRenderer()));
// Inicialitzar enemigos con renderer
for (auto& enemy : enemies_) {
enemy = Enemy(sdl.getRenderer());
}
std::ranges::fill(enemies_, Enemy(sdl.getRenderer()));
// El resto del estado del juego (física, stages, naves, vidas, puntuación)
// se inicializa en init(), que se llama al final del constructor para que