Fase 9a: extraer CollisionSystem de GameScene a modulo aparte
GameScene::detectar_col*_* (3 funciones de deteccion de gameplay,
~170 LOC) salen a Systems::Collision en
source/game/systems/collision_system.{hpp,cpp}.
API:
- struct Systems::Collision::Context: agrupa todo lo que las
detecciones leen/modifican (ships, enemies, bullets, hit_timer,
score, lives, debris, floating_score, match_config) y un callback
on_player_hit para delegar la muerte del jugador.
- Funciones libres: detectBulletEnemy, detectShipEnemy,
detectBulletPlayer y detectAll.
GameScene::update construye el Context y llama detectAll. La
funcion GameScene::tocado se inyecta via lambda. El cuerpo de update
queda mas legible y separa fisica de gameplay (lo decide el solver)
de fisica rigida (lo decide PhysicsWorld).
GameScene.cpp: 1429 -> 1274 LOC. Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
e98b87243b
commit
896a899b0f
4 files changed
+221
-174
No files matched your search
@@ -0,0 +1,63 @@
|
||||
// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
|
||||
// © 2025 Orni Attack
|
||||
//
|
||||
// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
|
||||
// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
|
||||
// crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de
|
||||
// gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over)
|
||||
// se delegan a un callback `on_player_hit`.
|
||||
//
|
||||
// Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió
|
||||
// los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <functional>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||
|
||||
namespace Systems::Collision {
|
||||
|
||||
// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
|
||||
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
|
||||
struct Context {
|
||||
std::array<Ship, 2>& ships;
|
||||
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
|
||||
std::array<Bullet, Defaults::Entities::MAX_BALES * 2>& bullets;
|
||||
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
|
||||
std::array<int, 2>& score_per_player;
|
||||
std::array<int, 2>& lives_per_player;
|
||||
Effects::DebrisManager& debris_manager;
|
||||
Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
|
||||
const GameConfig::MatchConfig& match_config;
|
||||
// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
|
||||
std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
|
||||
// - destruye el enemy (radius=0 en physics body)
|
||||
// - crea debris + floating score
|
||||
// - desactiva la bullet
|
||||
// - suma puntos al shooter
|
||||
void detectBulletEnemy(Context& ctx);
|
||||
|
||||
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
|
||||
void detectShipEnemy(Context& ctx);
|
||||
|
||||
// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
|
||||
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
|
||||
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
|
||||
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
|
||||
|
||||
// Las tres en orden lógico del frame.
|
||||
void detectAll(Context& ctx);
|
||||
|
||||
} // namespace Systems::Collision
|
||||
Reference in new issue
Block a user