refactor: consolidar Ship::isAlive/isHit/isActive en isActive()
Els tres mètodes retornaven el mateix bool a partir d'is_hit_: isActive() = !is_hit_ (override de Entity) isAlive() = !is_hit_ isHit() = is_hit_ Eren tres formes diferents de preguntar el mateix, repartides sense criteri pels call-sites (collision_system, game_scene). Conservem isActive() perquè és l'override polimòrfic d'Entity i esborrem els altres dos. Actualitzats els 5 call-sites externs. Hallazgo #11 de CODE_REVIEW.md. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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namespace Systems::Collision {
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void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
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constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
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constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suau)
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void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
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constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
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constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suau)
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for (auto& bullet : ctx.bullets) {
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for (auto& enemy : ctx.enemies) {
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if (!Physics::checkCollision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
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continue;
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}
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for (auto& bullet : ctx.bullets) {
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||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
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if (!Physics::checkCollision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
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continue;
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||||
}
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// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
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const Vec2& enemy_pos = enemy.getCenter();
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// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
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const Vec2& enemy_pos = enemy.getCenter();
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// 1. Puntos según tipo
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int points = 0;
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switch (enemy.getType()) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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points = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
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break;
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case EnemyType::QUADRAT:
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points = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
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break;
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case EnemyType::MOLINILLO:
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points = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
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||||
break;
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}
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||||
// 1. Puntos según tipo
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||||
int points = 0;
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||||
switch (enemy.getType()) {
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||||
case EnemyType::PENTAGON:
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||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
|
||||
break;
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||||
case EnemyType::QUADRAT:
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||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
|
||||
break;
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case EnemyType::MOLINILLO:
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||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
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break;
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}
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uint8_t owner_id = bullet.getOwnerId();
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ctx.score_per_player[owner_id] += points;
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||||
ctx.floating_score_manager.crear(points, enemy_pos);
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||||
uint8_t owner_id = bullet.getOwnerId();
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||||
ctx.score_per_player[owner_id] += points;
|
||||
ctx.floating_score_manager.crear(points, enemy_pos);
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// 2. Destruir enemy + crear explosión (debris hereda color del enemy)
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SDL_Color enemy_color{};
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switch (enemy.getType()) {
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case EnemyType::PENTAGON: enemy_color = Defaults::Palette::PENTAGON; break;
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case EnemyType::QUADRAT: enemy_color = Defaults::Palette::QUADRAT; break;
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case EnemyType::MOLINILLO: enemy_color = Defaults::Palette::MOLINILLO; break;
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}
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||||
enemy.destruir();
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Vec2 vel_enemic = enemy.getVelocityVector();
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ctx.debris_manager.explode(
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enemy.getShape(),
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enemy_pos,
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0.0F, // angle (la rotación es interna del enemy)
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||||
1.0F, // escala
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VELOCITAT_EXPLOSIO,
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enemy.getBrightness(),
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||||
vel_enemic,
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||||
enemy.getRotationDelta(),
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||||
0.0F, // sin herencia visual
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||||
Defaults::Sound::EXPLOSION,
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||||
enemy_color
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||||
);
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// 2. Destruir enemy + crear explosión (debris hereda color del enemy)
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||||
SDL_Color enemy_color{};
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||||
switch (enemy.getType()) {
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||||
case EnemyType::PENTAGON:
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||||
enemy_color = Defaults::Palette::PENTAGON;
|
||||
break;
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||||
case EnemyType::QUADRAT:
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||||
enemy_color = Defaults::Palette::QUADRAT;
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||||
break;
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||||
case EnemyType::MOLINILLO:
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||||
enemy_color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
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||||
break;
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||||
}
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||||
enemy.destruir();
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||||
Vec2 vel_enemic = enemy.getVelocityVector();
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||||
ctx.debris_manager.explode(
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||||
enemy.getShape(),
|
||||
enemy_pos,
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||||
0.0F, // angle (la rotación es interna del enemy)
|
||||
1.0F, // escala
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||||
VELOCITAT_EXPLOSIO,
|
||||
enemy.getBrightness(),
|
||||
vel_enemic,
|
||||
enemy.getRotationDelta(),
|
||||
0.0F, // sin herencia visual
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||||
Defaults::Sound::EXPLOSION,
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||||
enemy_color);
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// 3. Desactivar bullet (solo destruye 1 enemy)
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bullet.desactivar();
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break;
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}
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||||
}
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||||
}
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void detectShipEnemy(Context& ctx) {
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||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
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||||
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
// Skip si ya tocado / muerto / invulnerable
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||||
if (ctx.hit_timer_per_player[i] > 0.0F ||
|
||||
!ctx.ships[i].isAlive() ||
|
||||
ctx.ships[i].isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
|
||||
for (const auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||
if (enemy.isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Physics::checkCollision(ctx.ships[i], enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||
ctx.on_player_hit(i);
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||||
break; // Solo una colisión por player por frame
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||||
// 3. Desactivar bullet (solo destruye 1 enemy)
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||||
bullet.desactivar();
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||||
break;
|
||||
}
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||||
}
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
void detectBulletPlayer(Context& ctx) {
|
||||
if (!Defaults::Game::FRIENDLY_FIRE_ENABLED) {
|
||||
return;
|
||||
}
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void detectShipEnemy(Context& ctx) {
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||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
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||||
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||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
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||||
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||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||
if (!bullet.isActive() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
|
||||
continue;
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||||
}
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||||
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
||||
|
||||
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
||||
!ctx.ships[player_id].isAlive() ||
|
||||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
|
||||
? ctx.match_config.jugador1_actiu
|
||||
: ctx.match_config.jugador2_actiu;
|
||||
if (!JUGADOR_ACTIU) {
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
// Skip si ya tocado / muerto / invulnerable
|
||||
if (ctx.hit_timer_per_player[i] > 0.0F ||
|
||||
!ctx.ships[i].isActive() ||
|
||||
ctx.ships[i].isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||
continue;
|
||||
for (const auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||
if (enemy.isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (Physics::checkCollision(ctx.ships[i], enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||
ctx.on_player_hit(i);
|
||||
break; // Solo una colisión por player por frame
|
||||
}
|
||||
}
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// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
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||||
if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
||||
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
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||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||
} else {
|
||||
// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
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||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
||||
}
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||||
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||
bullet.desactivar();
|
||||
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
void detectAll(Context& ctx) {
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detectBulletEnemy(ctx);
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detectShipEnemy(ctx);
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||||
detectBulletPlayer(ctx);
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}
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||||
void detectBulletPlayer(Context& ctx) {
|
||||
if (!Defaults::Game::FRIENDLY_FIRE_ENABLED) {
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
||||
|
||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||
if (!bullet.isActive() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
||||
|
||||
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
||||
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
|
||||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
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||||
? ctx.match_config.jugador1_actiu
|
||||
: ctx.match_config.jugador2_actiu;
|
||||
if (!JUGADOR_ACTIU) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
|
||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
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// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
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if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
||||
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
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ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||
} else {
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// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
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||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
||||
}
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||||
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||
bullet.desactivar();
|
||||
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void detectAll(Context& ctx) {
|
||||
detectBulletEnemy(ctx);
|
||||
detectShipEnemy(ctx);
|
||||
detectBulletPlayer(ctx);
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||||
}
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|
||||
} // namespace Systems::Collision
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