refactor: consolidar Ship::isAlive/isHit/isActive en isActive()
Els tres mètodes retornaven el mateix bool a partir d'is_hit_: isActive() = !is_hit_ (override de Entity) isAlive() = !is_hit_ isHit() = is_hit_ Eren tres formes diferents de preguntar el mateix, repartides sense criteri pels call-sites (collision_system, game_scene). Conservem isActive() perquè és l'override polimòrfic d'Entity i esborrem els altres dos. Actualitzats els 5 call-sites externs. Hallazgo #11 de CODE_REVIEW.md. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -11,54 +11,52 @@
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#include "core/types.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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class Ship : public Entities::Entity {
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class Ship : public Entities::Entity {
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public:
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public:
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Ship()
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Ship()
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: Entity(nullptr) {}
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: Entity(nullptr) {}
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explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
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explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
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void init() override { init(nullptr, false); }
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void init() override { init(nullptr, false); }
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void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
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void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
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void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
|
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
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void update(float delta_time) override;
|
void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
|
void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
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// Override: Interfaz de colisión
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// Override: Interfaz de colisión
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
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return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
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}
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
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return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
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}
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}
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// Getters (API pública sin cambios)
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// Getters
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return !is_hit_; }
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[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
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||||||
[[nodiscard]] auto isHit() const -> bool { return is_hit_; }
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// Velocidad como vector cartesiano (ahora viene directa del body_).
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||||||
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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||||||
// Velocidad como vector cartesiano (ahora viene directa del body_).
|
// Velocidad escalar (utilidad para draw y debugging).
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||||||
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
|
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
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||||||
// Velocidad escalar (utilidad para draw y debugging).
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[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
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||||||
// Setters
|
// Setters
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void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
|
void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
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center_ = nou_centre;
|
center_ = nou_centre;
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body_.position = nou_centre;
|
body_.position = nou_centre;
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}
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}
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||||||
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||||||
// Colisiones
|
// Colisiones
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void markHit() {
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void markHit() {
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is_hit_ = true;
|
is_hit_ = true;
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||||||
body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
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body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
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}
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}
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||||||
|
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||||||
private:
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private:
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||||||
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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||||||
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad",
|
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad",
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||||||
// que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer.
|
// que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer.
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||||||
bool is_hit_{false};
|
bool is_hit_{false};
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||||||
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
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float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
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||||||
};
|
};
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||||||
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@@ -573,11 +573,11 @@ void GameScene::drawInitHudState() {
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Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboard(), score_progress);
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Systems::InitHud::drawScoreboardAnimated(text_, buildScoreboard(), score_progress);
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
if (ship1_progress > 0.0F && match_config_.jugador1_actiu && !ships_[0].isHit()) {
|
if (ship1_progress > 0.0F && match_config_.jugador1_actiu && ships_[0].isActive()) {
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ships_[0].draw();
|
ships_[0].draw();
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||||||
}
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}
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||||||
if (ship2_progress > 0.0F && match_config_.jugador2_actiu && !ships_[1].isHit()) {
|
if (ship2_progress > 0.0F && match_config_.jugador2_actiu && ships_[1].isActive()) {
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ships_[1].draw();
|
ships_[1].draw();
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}
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}
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}
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}
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@@ -820,7 +820,7 @@ void GameScene::fireBullet(uint8_t player_id) {
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if (hit_timer_per_player_[player_id] > 0.0F) {
|
if (hit_timer_per_player_[player_id] > 0.0F) {
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return;
|
return;
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}
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}
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||||||
if (!ships_[player_id].isAlive()) {
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if (!ships_[player_id].isActive()) {
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return;
|
return;
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}
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}
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@@ -10,141 +10,146 @@
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namespace Systems::Collision {
|
namespace Systems::Collision {
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void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
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void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
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constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
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constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
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constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suau)
|
constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 80.0F; // px/s (explosión suau)
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||||||
|
|
||||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
|
if (!Physics::checkCollision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||||
continue;
|
continue;
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||||||
}
|
}
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||||||
// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
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// *** COLISIÓN bullet → enemy ***
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const Vec2& enemy_pos = enemy.getCenter();
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const Vec2& enemy_pos = enemy.getCenter();
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||||||
// 1. Puntos según tipo
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// 1. Puntos según tipo
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int points = 0;
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int points = 0;
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switch (enemy.getType()) {
|
switch (enemy.getType()) {
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case EnemyType::PENTAGON:
|
case EnemyType::PENTAGON:
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||||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
|
points = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
|
||||||
break;
|
break;
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||||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
|
points = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||||
points = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
|
points = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
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||||||
break;
|
break;
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}
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}
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uint8_t owner_id = bullet.getOwnerId();
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uint8_t owner_id = bullet.getOwnerId();
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ctx.score_per_player[owner_id] += points;
|
ctx.score_per_player[owner_id] += points;
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ctx.floating_score_manager.crear(points, enemy_pos);
|
ctx.floating_score_manager.crear(points, enemy_pos);
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// 2. Destruir enemy + crear explosión (debris hereda color del enemy)
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// 2. Destruir enemy + crear explosión (debris hereda color del enemy)
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SDL_Color enemy_color{};
|
SDL_Color enemy_color{};
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||||||
switch (enemy.getType()) {
|
switch (enemy.getType()) {
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||||||
case EnemyType::PENTAGON: enemy_color = Defaults::Palette::PENTAGON; break;
|
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||||
case EnemyType::QUADRAT: enemy_color = Defaults::Palette::QUADRAT; break;
|
enemy_color = Defaults::Palette::PENTAGON;
|
||||||
case EnemyType::MOLINILLO: enemy_color = Defaults::Palette::MOLINILLO; break;
|
break;
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}
|
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||||
enemy.destruir();
|
enemy_color = Defaults::Palette::QUADRAT;
|
||||||
Vec2 vel_enemic = enemy.getVelocityVector();
|
break;
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||||||
ctx.debris_manager.explode(
|
case EnemyType::MOLINILLO:
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||||||
enemy.getShape(),
|
enemy_color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
|
||||||
enemy_pos,
|
break;
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||||||
0.0F, // angle (la rotación es interna del enemy)
|
}
|
||||||
1.0F, // escala
|
enemy.destruir();
|
||||||
VELOCITAT_EXPLOSIO,
|
Vec2 vel_enemic = enemy.getVelocityVector();
|
||||||
enemy.getBrightness(),
|
ctx.debris_manager.explode(
|
||||||
vel_enemic,
|
enemy.getShape(),
|
||||||
enemy.getRotationDelta(),
|
enemy_pos,
|
||||||
0.0F, // sin herencia visual
|
0.0F, // angle (la rotación es interna del enemy)
|
||||||
Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
1.0F, // escala
|
||||||
enemy_color
|
VELOCITAT_EXPLOSIO,
|
||||||
);
|
enemy.getBrightness(),
|
||||||
|
vel_enemic,
|
||||||
|
enemy.getRotationDelta(),
|
||||||
|
0.0F, // sin herencia visual
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||||||
|
Defaults::Sound::EXPLOSION,
|
||||||
|
enemy_color);
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|
||||||
// 3. Desactivar bullet (solo destruye 1 enemy)
|
// 3. Desactivar bullet (solo destruye 1 enemy)
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bullet.desactivar();
|
bullet.desactivar();
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break;
|
break;
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||||||
}
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|
||||||
}
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|
||||||
}
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||||||
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void detectShipEnemy(Context& ctx) {
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constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
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||||||
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||||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
|
||||||
// Skip si ya tocado / muerto / invulnerable
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||||||
if (ctx.hit_timer_per_player[i] > 0.0F ||
|
|
||||||
!ctx.ships[i].isAlive() ||
|
|
||||||
ctx.ships[i].isInvulnerable()) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
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|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& enemy : ctx.enemies) {
|
|
||||||
if (enemy.isInvulnerable()) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (Physics::checkCollision(ctx.ships[i], enemy, AMPLIFIER)) {
|
|
||||||
ctx.on_player_hit(i);
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||||||
break; // Solo una colisión por player por frame
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
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||||||
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||||||
void detectBulletPlayer(Context& ctx) {
|
void detectShipEnemy(Context& ctx) {
|
||||||
if (!Defaults::Game::FRIENDLY_FIRE_ENABLED) {
|
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||||
|
// Skip si ya tocado / muerto / invulnerable
|
||||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
if (ctx.hit_timer_per_player[i] > 0.0F ||
|
||||||
if (!bullet.isActive() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
|
!ctx.ships[i].isActive() ||
|
||||||
continue;
|
ctx.ships[i].isInvulnerable()) {
|
||||||
}
|
|
||||||
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
|
||||||
|
|
||||||
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
|
||||||
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
|
||||||
!ctx.ships[player_id].isAlive() ||
|
|
||||||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
|
|
||||||
? ctx.match_config.jugador1_actiu
|
|
||||||
: ctx.match_config.jugador2_actiu;
|
|
||||||
if (!JUGADOR_ACTIU) {
|
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
for (const auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||||
continue;
|
if (enemy.isInvulnerable()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (Physics::checkCollision(ctx.ships[i], enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||||
|
ctx.on_player_hit(i);
|
||||||
|
break; // Solo una colisión por player por frame
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||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
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|
||||||
if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
|
||||||
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
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||||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
|
|
||||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
|
||||||
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
|
|
||||||
bullet.desactivar();
|
|
||||||
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void detectAll(Context& ctx) {
|
void detectBulletPlayer(Context& ctx) {
|
||||||
detectBulletEnemy(ctx);
|
if (!Defaults::Game::FRIENDLY_FIRE_ENABLED) {
|
||||||
detectShipEnemy(ctx);
|
return;
|
||||||
detectBulletPlayer(ctx);
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||||
|
if (!bullet.isActive() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
||||||
|
|
||||||
|
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||||
|
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
||||||
|
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
|
||||||
|
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
|
||||||
|
? ctx.match_config.jugador1_actiu
|
||||||
|
: ctx.match_config.jugador2_actiu;
|
||||||
|
if (!JUGADOR_ACTIU) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!Physics::checkCollision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
|
||||||
|
if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
||||||
|
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
|
||||||
|
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
|
||||||
|
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||||
|
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||||
|
bullet.desactivar();
|
||||||
|
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void detectAll(Context& ctx) {
|
||||||
|
detectBulletEnemy(ctx);
|
||||||
|
detectShipEnemy(ctx);
|
||||||
|
detectBulletPlayer(ctx);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Systems::Collision
|
} // namespace Systems::Collision
|
||||||
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