Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,82 @@
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#version 450
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// Fragment shader del pase de postprocesado.
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// Lee la textura offscreen (escena vectorial sobre fondo negro) y produce
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// el fragmento final aplicando:
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// 1. Bloom kernel 5×5 con high-pass (solo los brillos por encima de
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// threshold contribuyen).
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// 2. Flicker: multiplicador global de brillo modulado por tiempo
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// (sustituye al oscilador CPU del legacy).
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// 3. Background pulse: color de fondo que oscila entre min y max y se
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// suma a la imagen (las líneas brillan por encima).
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//
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// Resource sets (SDL_gpu):
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// set=2, binding=0 → sampler2D (escena offscreen)
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// set=3, binding=0 → uniform buffer (parámetros del postpro)
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layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
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layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFxUBO {
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float time;
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float bloom_intensity;
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float bloom_threshold;
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float bloom_radius_px;
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float flicker_amplitude;
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float flicker_frequency_hz;
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float background_pulse_freq_hz;
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float _pad_a;
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vec4 background_min; // RGB en [0..1], A=1
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vec4 background_max; // RGB en [0..1], A=1
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vec2 texel_size; // 1.0 / texture_size
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vec2 _pad_b;
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} ubo;
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layout(location = 0) in vec2 v_uv;
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layout(location = 0) out vec4 frag;
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const float TAU = 6.28318530718;
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void main() {
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// === BLOOM ===
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// Kernel 5×5 con muestreo radial y high-pass por luminancia (max RGB).
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// Pesos gaussianos: w = exp(-(dx²+dy²) / 4).
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vec3 src = texture(scene, v_uv).rgb;
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vec3 bloom = vec3(0.0);
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float total_weight = 0.0;
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for (int dy = -2; dy <= 2; ++dy) {
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for (int dx = -2; dx <= 2; ++dx) {
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vec2 offset = vec2(float(dx), float(dy)) * ubo.texel_size * ubo.bloom_radius_px;
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vec3 c = texture(scene, v_uv + offset).rgb;
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float luma = max(c.r, max(c.g, c.b));
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float high_pass = max(0.0, luma - ubo.bloom_threshold);
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float w = exp(-(float(dx * dx + dy * dy)) / 4.0);
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bloom += c * high_pass * w;
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total_weight += w;
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}
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}
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if (total_weight > 0.0) {
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bloom /= total_weight;
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}
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bloom *= ubo.bloom_intensity;
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// === FLICKER ===
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// Multiplicador global de brillo. Oscila entre (1.0 - amplitude) y 1.0.
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// amplitude=0 → sin flicker; amplitude=1 → pulsa entre apagado y máximo.
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float pulse = (sin(ubo.time * ubo.flicker_frequency_hz * TAU) * 0.5) + 0.5;
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float flicker = 1.0 - (ubo.flicker_amplitude * (1.0 - pulse));
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// === BACKGROUND PULSE ===
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// Suma de color de fondo oscilante. min..max se interpolan con sin(t).
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float bg_pulse = (sin(ubo.time * ubo.background_pulse_freq_hz * TAU) * 0.5) + 0.5;
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vec3 background = mix(ubo.background_min.rgb, ubo.background_max.rgb, bg_pulse);
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// === COMPOSICIÓN ===
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// El offscreen viene con clear=black, por lo que solo las líneas y el
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// bloom aportan luz. Sumamos el fondo y luego multiplicamos por flicker
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// para que el pulso afecte a todo (líneas + bloom + bg).
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vec3 lines_and_glow = (src + bloom) * flicker;
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frag = vec4(background + lines_and_glow, 1.0);
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}
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@@ -0,0 +1,28 @@
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#version 450
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// Vertex shader del pase de postprocesado.
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// Emite un solo triángulo que cubre toda la pantalla (técnica del "fullscreen
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// triangle"): tres vértices en (-1,-1), (3,-1), (-1,3) → la región visible
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// [-1..1]² queda completamente cubierta y el clip recorta el resto. No hace
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// falta vertex buffer; el draw es DrawPrimitives(vertex_count=3).
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layout(location = 0) out vec2 v_uv;
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void main() {
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vec2 positions[3] = vec2[3](
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vec2(-1.0, -1.0),
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vec2( 3.0, -1.0),
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vec2(-1.0, 3.0)
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);
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// UV.y invertida para compensar la diferencia entre la convención de
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// clip-space del line shader (ndc.y flipeado, GL-style) y la convención
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// de muestreo de SDL_gpu/Vulkan (origen de textura en top-left). Sin esta
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// inversión, el offscreen se ve cabeza-abajo en el composite.
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vec2 uvs[3] = vec2[3](
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vec2(0.0, 1.0),
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vec2(2.0, 1.0),
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vec2(0.0, -1.0)
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);
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||||
gl_Position = vec4(positions[gl_VertexIndex], 0.0, 1.0);
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v_uv = uvs[gl_VertexIndex];
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}
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