Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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a7aecbadd1
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+731
-198
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@@ -248,29 +248,9 @@ namespace Math {
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constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
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} // namespace Math
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// Colores (oscilación para efecto CRT)
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namespace Color {
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// Frecuencia de oscilación
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constexpr float FREQUENCY = 6.0F; // 1 Hz (1 ciclo/segundo)
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// Color de líneas (efecto fósforo verde CRT)
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constexpr uint8_t LINE_MIN_R = 100; // Verde oscuro
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constexpr uint8_t LINE_MIN_G = 200;
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constexpr uint8_t LINE_MIN_B = 100;
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constexpr uint8_t LINE_MAX_R = 100; // Verde brillante
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constexpr uint8_t LINE_MAX_G = 255;
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constexpr uint8_t LINE_MAX_B = 100;
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// Color de fondo (pulso sutil verde oscuro)
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_R = 0; // Negro
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_G = 5;
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MIN_B = 0;
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_R = 0; // Verde muy oscuro
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_G = 15;
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constexpr uint8_t BACKGROUND_MAX_B = 0;
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} // namespace Color
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// La antigua oscilación CPU (namespace Color) se ha migrado al shader de
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// postpro. Los parámetros de flicker / background pulse viven ahora en
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// data/config/postfx.yaml y se aplican en shaders/postfx.frag.glsl.
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// Brillantor (control de intensitat per cada type de entidad)
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namespace Brightness {
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