Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu

Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:

- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
  vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
  Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
  y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
  tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
  pulsando en el tiempo.

Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 08:52:03 +02:00
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+5 -3
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@@ -6,8 +6,10 @@
namespace Rendering {
// Color global compartido (actualizado por ColorOscillator via SDLManager).
SDL_Color g_current_line_color = {255, 255, 255, 255};
// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
// 1.5 da una línea visible y crujiente; 1.0 se ve demasiado fino en pantallas grandes.
@@ -29,7 +31,7 @@ void linea(Renderer* renderer,
const float FX2 = static_cast<float>(x2);
const float FY2 = static_cast<float>(y2);
// color.alpha==0 → usar global del oscilador. alpha>0 → color directo.
// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo.
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color;
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;