Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu

Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:

- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
  vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
  Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
  y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
  tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
  pulsando en el tiempo.

Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-20 08:52:03 +02:00
1 parent 6d7060ceb5
commit a7aecbadd1
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@@ -13,7 +13,6 @@
#include <cstdint>
#include <string>
#include "core/rendering/color_oscillator.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager {
@@ -37,7 +36,9 @@ class SDLManager {
void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void present();
// [NUEVO] Actualització de colors (oscil·lació)
// No-op desde la migración a postpro (la oscilación de brillo la
// gestiona el shader, no la CPU). Se mantiene la firma para no tocar
// los escenarios que la siguen invocando.
void updateColors(float delta_time);
// [NUEVO] Actualitzar counter de FPS
@@ -82,6 +83,4 @@ class SDLManager {
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
// [NUEVO] Oscil·lador de colors
Rendering::ColorOscillator color_oscillator_;
};