Merge branch 'feature/attract-polish': polish de l'attract mode (logo silenciós, demo sense SFX, fons ja muntat, rètol de demo i transició dive+cortinilla títol→demo)

This commit is contained in:
2026-05-29 10:15:04 +02:00
13 changed files with 283 additions and 12 deletions
+3
View File
@@ -27,6 +27,9 @@ hud:
title: title:
press_start: "PREMEU START PER JUGAR" press_start: "PREMEU START PER JUGAR"
demo:
banner: "MODE DEMO - PREMEU START"
game_screen: game_screen:
game_over: "FI DEL JOC" game_over: "FI DEL JOC"
continue: "CONTINUAR" continue: "CONTINUAR"
+3
View File
@@ -26,6 +26,9 @@ hud:
title: title:
press_start: "PRESS START TO PLAY" press_start: "PRESS START TO PLAY"
demo:
banner: "DEMO MODE - PRESS START"
game_screen: game_screen:
game_over: "GAME OVER" game_over: "GAME OVER"
continue: "CONTINUE" continue: "CONTINUE"
+13
View File
@@ -39,6 +39,19 @@ namespace Defaults::Game {
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible) constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.05F; // ~150ms de typewriter (escan ràpid però visible)
// Attract mode: transició TÍTOL → DEMO. Primer un "dive" de càmera cap al
// punt de fuga (deixa enrere títol/naus/logo) i després una cortinilla negra
// que cau per tapar; a la demo, la cortinilla segueix caient i destapa.
namespace Dive {
constexpr float DURATION = 0.55F; // Durada del dive (s), amb acceleració (ease-in)
constexpr float CAMERA_DISTANCE = 450.0F; // Avanç de la càmera en +Z (passa les naus, a Z≈323)
constexpr float ZOOM_MAX = 7.0F; // Zoom final dels elements 2D (logo + peu) en travessar-los
} // namespace Dive
namespace Curtain {
constexpr float COVER_DURATION = 0.35F; // TÍTOL: la tela cau i tapa
constexpr float REVEAL_DURATION = 0.45F; // DEMO: la tela segueix caient i destapa
} // namespace Curtain
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD) // Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
+71
View File
@@ -0,0 +1,71 @@
// curtain.cpp - Implementació de la cortinilla negra
// © 2026 JailDesigner
#include "core/graphics/curtain.hpp"
#include <algorithm>
#include "core/defaults/game.hpp"
#include "core/math/easing.hpp"
namespace Graphics {
namespace {
constexpr float SCREEN_H = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
constexpr float SCREEN_W = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
} // namespace
Curtain::Curtain(Rendering::Renderer* renderer)
: renderer_(renderer) {}
void Curtain::cover(float duration) {
// Caire superior de -H (fora, a dalt) fins a 0 (tela tapant tota la pantalla).
from_ = -SCREEN_H;
to_ = 0.0F;
duration_ = duration;
elapsed_ = 0.0F;
active_ = true;
}
void Curtain::reveal(float duration) {
// Caire superior de 0 (tapant) fins a +H (tela fora per baix).
from_ = 0.0F;
to_ = SCREEN_H;
duration_ = duration;
elapsed_ = 0.0F;
active_ = true;
}
void Curtain::update(float delta_time) {
if (!active_) {
return;
}
elapsed_ += delta_time;
}
auto Curtain::topY() const -> float {
if (duration_ <= 0.0F) {
return to_;
}
const float T = std::clamp(elapsed_ / duration_, 0.0F, 1.0F);
// Ease-in: la tela "cau" accelerant, com per gravetat.
return Easing::lerp(from_, to_, Easing::easeInQuad(T));
}
auto Curtain::isDone() const -> bool {
return !active_ || elapsed_ >= duration_;
}
void Curtain::draw() const {
if (!active_) {
return;
}
const float TOP = topY();
// Si la tela ja ha sortit completament per baix, no hi ha res a pintar.
if (TOP >= SCREEN_H) {
return;
}
renderer_->pushRect(0.0F, TOP, SCREEN_W, SCREEN_H, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);
}
} // namespace Graphics
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
// curtain.hpp - Cortinilla negra per a transicions d'escena
// © 2026 JailDesigner
//
// Tela negra a pantalla completa que es mou SEMPRE cap avall:
// - cover(): cau des de dalt fins a tapar-ho tot (queda negre).
// - reveal(): segueix caient i surt per baix, deixant veure l'escena.
// Una escena la posseeix, l'actualitza cada frame i la dibuixa l'ÚLTIM (per
// damunt de tot). En repòs (no arrencada o reveal acabada) el draw() és no-op.
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
namespace Graphics {
class Curtain {
public:
explicit Curtain(Rendering::Renderer* renderer);
// Tela que cau des de dalt fins a tapar tota la pantalla en 'duration' s.
void cover(float duration);
// Tela que segueix caient i surt per baix (destapa) en 'duration' s.
void reveal(float duration);
// Avança el temporitzador intern.
void update(float delta_time);
// Dibuixa la tela negra a la seva posició vertical actual. No-op si no
// queda res visible.
void draw() const;
// Cert quan el moviment actual ha acabat (o no s'ha arrencat mai).
[[nodiscard]] auto isDone() const -> bool;
private:
// Posició actual del caire superior de la tela (píxels lògics).
[[nodiscard]] auto topY() const -> float;
Rendering::Renderer* renderer_;
float from_{0.0F};
float to_{0.0F};
float duration_{0.0F};
float elapsed_{0.0F};
bool active_{false};
};
} // namespace Graphics
+6
View File
@@ -62,6 +62,12 @@ namespace Graphics {
buildLines(); buildLines();
} }
void Playfield::completeBuild() {
// Avançar el rellotge intern més enllà de tota la finestra d'spawn + el
// creixement de l'última línia: computeLineProgress() retorna 1.0 per a totes.
elapsed_s_ = Defaults::Playfield::TOTAL_ANIMATION_DURATION_S;
}
void Playfield::update(float delta_time) { void Playfield::update(float delta_time) {
elapsed_s_ += delta_time; elapsed_s_ += delta_time;
for (auto& ripple : ripples_) { for (auto& ripple : ripples_) {
+5
View File
@@ -30,6 +30,11 @@ namespace Graphics {
// Avança timers interns (creació + ripples). // Avança timers interns (creació + ripples).
void update(float delta_time); void update(float delta_time);
// Completa instantàniament l'animació de creació de la graella (totes les
// línies al 100%). Útil per a la demo (attract), que arrenca amb la
// partida "ja començada" i no ha de mostrar el muntatge del fons.
void completeBuild();
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern, // Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern,
// i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia. // i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia.
void draw() const; void draw() const;
+30 -1
View File
@@ -55,7 +55,8 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
text_(sdl.getRenderer()), text_(sdl.getRenderer()),
starfield_parallax_(sdl.getRenderer()), starfield_parallax_(sdl.getRenderer()),
playfield_(sdl.getRenderer()), playfield_(sdl.getRenderer()),
border_(sdl.getRenderer()) { border_(sdl.getRenderer()),
curtain_(sdl.getRenderer()) {
// Recuperar configuración de match des del context // Recuperar configuración de match des del context
match_config_ = context_.getMatchConfig(); match_config_ = context_.getMatchConfig();
@@ -164,6 +165,15 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
context_.advanceDemoScenario(); context_.advanceDemoScenario();
stage_manager_->initDemo(SC.stage); stage_manager_->initDemo(SC.stage);
demo_timer_ = DEMO_DURATION; demo_timer_ = DEMO_DURATION;
// Silenciar els SFX durant la demo (la música segueix). Guardem l'estat
// previ per restaurar-lo al destructor sense xafar la preferència de l'usuari.
sound_was_enabled_ = Audio::get()->isSoundEnabled();
Audio::get()->enableSound(false);
// El fons (graella) ha d'aparèixer ja muntat: la demo és una partida en marxa.
playfield_.completeBuild();
// La cortinilla arrenca tapant i cau per destapar la demo (continua el
// moviment iniciat al títol, que va acabar amb la pantalla negra).
curtain_.reveal(Defaults::Game::Curtain::REVEAL_DURATION);
} else { } else {
stage_manager_->init(); stage_manager_->init();
} }
@@ -231,6 +241,13 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
init_hud_rect_sound_played_ = false; init_hud_rect_sound_played_ = false;
} }
GameScene::~GameScene() {
// Si la demo havia silenciat els SFX, restaurar l'estat previ en sortir.
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
Audio::get()->enableSound(sound_was_enabled_);
}
}
auto GameScene::isFinished() const -> bool { auto GameScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::GAME; return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
} }
@@ -350,6 +367,8 @@ void GameScene::updateShipsControl(float delta_time) {
} }
auto GameScene::stepDemo(float delta_time) -> bool { auto GameScene::stepDemo(float delta_time) -> bool {
curtain_.update(delta_time); // cortinilla que destapa la demo
// Qualsevol input trenca la demo i torna al títol (música intacta). // Qualsevol input trenca la demo i torna al títol (música intacta).
if (Input::get()->checkAnyPlayerAction(DEMO_EXIT_ACTIONS)) { if (Input::get()->checkAnyPlayerAction(DEMO_EXIT_ACTIONS)) {
context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN); context_.setNextScene(SceneType::TITLE, Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN);
@@ -695,6 +714,10 @@ void GameScene::draw() {
drawLevelCompletedState(); drawLevelCompletedState();
break; break;
} }
// Cortinilla d'entrada de la demo: per damunt de tot. No-op fora del mode
// DEMO (curtain_ mai s'arrenca) i quan ja ha sortit per baix.
curtain_.draw();
} }
void GameScene::drawEnemies() const { void GameScene::drawEnemies() const {
@@ -904,6 +927,12 @@ void GameScene::drawScoreboard() {
.x = scoreboard_zone.w / 2.0F, .x = scoreboard_zone.w / 2.0F,
.y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F), .y = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F),
}; };
// En mode demo (attract) el marcador no té sentit: substituïm puntuacions i
// vides per un rètol que indica que és una demo i convida a jugar.
if (match_config_.mode == GameConfig::Mode::DEMO) {
text_.renderCentered(Locale::get().text("demo.banner"), CENTER, SCALE, SPACING);
return;
}
Systems::InitHud::drawScoreboardSegmentsAt(text_, buildScoreboardSegments(), CENTER, SCALE, SPACING); Systems::InitHud::drawScoreboardSegmentsAt(text_, buildScoreboardSegments(), CENTER, SCALE, SPACING);
} }
+6 -1
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include <string> #include <string>
#include "core/graphics/border.hpp" #include "core/graphics/border.hpp"
#include "core/graphics/curtain.hpp"
#include "core/graphics/playfield.hpp" #include "core/graphics/playfield.hpp"
#include "core/graphics/starfield_parallax.hpp" #include "core/graphics/starfield_parallax.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp" #include "core/graphics/vector_text.hpp"
@@ -43,7 +44,7 @@ enum class GameOverState : uint8_t {
class GameScene final : public Scene { class GameScene final : public Scene {
public: public:
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context); explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~GameScene() override = default; ~GameScene() override; // Restaura l'estat dels SFX si la demo els ha silenciat
// Scene interface // Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override; void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
@@ -95,6 +96,9 @@ class GameScene final : public Scene {
// Border del playfield (4 línies amb desplaçaments i flash per impactes) // Border del playfield (4 línies amb desplaçaments i flash per impactes)
Graphics::Border border_; Graphics::Border border_;
// Cortinilla que destapa en entrar a la demo (només mode DEMO; inactiva en partida normal).
Graphics::Curtain curtain_;
// [NEW] Stage system // [NEW] Stage system
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_; std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_; std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
@@ -106,6 +110,7 @@ class GameScene final : public Scene {
std::array<Systems::Demo::DemoPilot, 2> demo_pilots_; std::array<Systems::Demo::DemoPilot, 2> demo_pilots_;
std::array<Systems::Demo::Control, 2> demo_ctrls_{}; // Control per nau al frame actual std::array<Systems::Demo::Control, 2> demo_ctrls_{}; // Control per nau al frame actual
float demo_timer_{0.0F}; // Temps restant de la demo (→ LOGO) float demo_timer_{0.0F}; // Temps restant de la demo (→ LOGO)
bool sound_was_enabled_{true}; // Estat dels SFX abans de la demo (per restaurar-lo)
// Funciones privades // Funciones privades
// bullet_velocity: velocitat de la bala que ha causat la mort (Vec2{} si no // bullet_velocity: velocitat de la bala que ha causat la mort (Vec2{} si no
+15 -3
View File
@@ -55,6 +55,11 @@ LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
(void)option; // Suprimir warning (void)option; // Suprimir warning
sound_played_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons sound_played_.fill(false); // Inicialitzar seguiment de sons
// Si ja sona música (venim de la demo del cicle d'atracció), operar en
// silenci: ni sons de lletres ni reinici de title.ogg.
attract_silent_ = (Audio::getMusicState() == Audio::MusicState::PLAYING);
initLetters(); initLetters();
} }
@@ -171,7 +176,10 @@ void LogoScene::changeState(AnimationState nou_estat) {
std::mt19937 g(rd()); std::mt19937 g(rd());
std::shuffle(explosion_order_.begin(), explosion_order_.end(), g); std::shuffle(explosion_order_.begin(), explosion_order_.end(), g);
} else if (nou_estat == AnimationState::POST_EXPLOSION) { } else if (nou_estat == AnimationState::POST_EXPLOSION) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // En el cicle d'atracció la música ja sona; no la reiniciem.
if (!attract_silent_) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
} }
std::cout << "[LogoScene] Canvi a state: " << static_cast<int>(nou_estat) std::cout << "[LogoScene] Canvi a state: " << static_cast<int>(nou_estat)
@@ -237,9 +245,13 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
global_progress, global_progress,
LETTER_THRESHOLD); LETTER_THRESHOLD);
// Reproduir so cuando la letter comença a aparèixer (progress > 0) // Reproduir so cuando la letter comença a aparèixer (progress > 0).
// En mode silenciós (cicle d'atracció) saltem el so però igualment
// marquem la letter per no acumular pendents.
if (letter_progress > 0.0F) { if (letter_progress > 0.0F) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME); if (!attract_silent_) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
}
sound_played_[i] = true; sound_played_[i] = true;
} }
} }
+5
View File
@@ -67,6 +67,11 @@ class LogoScene final : public Scene {
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides) // Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
std::array<bool, 9> sound_played_; // Track si cada letter ya ha reproduit el so std::array<bool, 9> sound_played_; // Track si cada letter ya ha reproduit el so
// Cicle d'atracció: si en entrar al logo ja hi ha música sonant (venim de la
// demo amb title.ogg en marxa), el logo no ha d'emetre sons ni reiniciar la
// música — només repintar-se en silenci.
bool attract_silent_{false};
// Constants de animación // Constants de animación
static constexpr float DURATION_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra) static constexpr float DURATION_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
static constexpr float DURATION_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons) static constexpr float DURATION_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
+67 -7
View File
@@ -37,7 +37,8 @@ namespace {
TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context) TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
: sdl_(sdl), : sdl_(sdl),
context_(context), context_(context),
text_(sdl.getRenderer()) { text_(sdl.getRenderer()),
curtain_(sdl.getRenderer()) {
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n"; std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
match_config_.player1_active = false; match_config_.player1_active = false;
@@ -276,8 +277,9 @@ void TitleScene::dibuixarPeuTitol(float spacing) const {
// a 1.0 (a la mida i posició finals, "lluny" al VP). // a 1.0 (a la mida i posició finals, "lluny" al VP).
const float SCREEN_CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F; const float SCREEN_CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
const float SCREEN_CENTRE_Y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F; const float SCREEN_CENTRE_Y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F;
const float JAILGAMES_S = std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_jailgames_progress_)); // dive_zoom_ (attract) afegeix el zoom del dive per travessar el peu.
const float COPYRIGHT_S = std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_copyright_progress_)); const float JAILGAMES_S = dive_zoom_ * std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_jailgames_progress_));
const float COPYRIGHT_S = dive_zoom_ * std::lerp(S::FOOTER_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_copyright_progress_));
const float JAILGAMES_RENDER_SCALE = Defaults::Title::Layout::JAILGAMES_SCALE * JAILGAMES_S; const float JAILGAMES_RENDER_SCALE = Defaults::Title::Layout::JAILGAMES_SCALE * JAILGAMES_S;
for (const auto& letter : letters_jailgames_) { for (const auto& letter : letters_jailgames_) {
@@ -333,6 +335,12 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
case TitleState::BLACK_SCREEN: case TitleState::BLACK_SCREEN:
updateBlackScreenState(delta_time); updateBlackScreenState(delta_time);
break; break;
case TitleState::DEMO_DIVE:
updateDemoDiveState(delta_time);
break;
case TitleState::DEMO_CURTAIN:
updateDemoCurtainState(delta_time);
break;
} }
// Les animacions segueixen pero els inputs es bloquegen mentre el menu // Les animacions segueixen pero els inputs es bloquegen mentre el menu
@@ -368,7 +376,15 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
demo_cfg.player2_active = (SC.players >= 2); demo_cfg.player2_active = (SC.players >= 2);
demo_cfg.mode = GameConfig::Mode::DEMO; demo_cfg.mode = GameConfig::Mode::DEMO;
context_.setMatchConfig(demo_cfg); context_.setMatchConfig(demo_cfg);
context_.setNextScene(SceneType::GAME); // No saltem en sec: primer un "dive" de càmera cap al punt de fuga
// (deixa enrere títol/naus/logo) i després la cortinilla. L'estat
// deixa de ser MAIN, així que ni es re-dispara la demo ni s'accepta
// START durant la transició. Amaguem ja el "PREMEU START".
press_start_visible_ = false;
current_state_ = TitleState::DEMO_DIVE;
dive_time_ = 0.0F;
dive_zoom_ = 1.0F;
temps_acumulat_ = 0.0F;
} }
} }
} }
@@ -473,6 +489,38 @@ void TitleScene::updateBlackScreenState(float delta_time) {
} }
} }
void TitleScene::updateDemoDiveState(float delta_time) {
namespace D = Defaults::Game::Dive;
dive_time_ += delta_time;
const float T = std::min(dive_time_ / D::DURATION, 1.0F);
const float EASED = Easing::easeInQuad(T); // acceleració cap al punt de fuga
// Càmera 3D real cap a +Z: starfield i naus es projecten amb la càmera, així
// que les estrelles es rasguen i les naus creixen i s'escapen pels costats.
// IMPORTANT: cal moure posició I target alhora; si només es mou la posició,
// forward = (target - position) s'inverteix en passar el target i la càmera
// gira cap enrere (tot apareix invertit i mirant a l'espectador).
if (camera_ != nullptr) {
const float Z = EASED * D::CAMERA_DISTANCE;
camera_->setPosition(Vec3{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = Z});
camera_->setTarget(Vec3{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .z = Z + 1.0F});
}
// Logo i peu són 2D: els fakegem el dive amb un zoom des del centre.
dive_zoom_ = std::lerp(1.0F, D::ZOOM_MAX, EASED);
if (T >= 1.0F) {
current_state_ = TitleState::DEMO_CURTAIN;
curtain_.cover(Defaults::Game::Curtain::COVER_DURATION);
}
}
void TitleScene::updateDemoCurtainState(float delta_time) {
curtain_.update(delta_time);
if (curtain_.isDone()) {
context_.setNextScene(SceneType::GAME);
}
}
void TitleScene::handleSkipInput() { void TitleScene::handleSkipInput() {
if (current_state_ != TitleState::STARFIELD_FADE_IN && current_state_ != TitleState::STARFIELD) { if (current_state_ != TitleState::STARFIELD_FADE_IN && current_state_ != TitleState::STARFIELD) {
return; return;
@@ -577,7 +625,9 @@ void TitleScene::draw() {
(current_state_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN || (current_state_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
current_state_ == TitleState::STARFIELD || current_state_ == TitleState::STARFIELD ||
current_state_ == TitleState::MAIN || current_state_ == TitleState::MAIN ||
current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE)) { current_state_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE ||
current_state_ == TitleState::DEMO_DIVE ||
current_state_ == TitleState::DEMO_CURTAIN)) {
ship_animator_->draw(); ship_animator_->draw();
} }
drawFlashes(); drawFlashes();
@@ -586,14 +636,21 @@ void TitleScene::draw() {
return; return;
} }
if (current_state_ != TitleState::MAIN && current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) { // DEMO_DIVE/DEMO_CURTAIN es pinten com MAIN (logo + peu) perquè el títol
// segueixi visible sota el dive i la cortinilla.
if (current_state_ != TitleState::MAIN &&
current_state_ != TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE &&
current_state_ != TitleState::DEMO_DIVE &&
current_state_ != TitleState::DEMO_CURTAIN) {
curtain_.draw(); // BLACK_SCREEN i altres: només la cortinilla (si activa)
return; return;
} }
// Factor d'escala+posició per simular un moviment 3D des de l'usuari (prop, // Factor d'escala+posició per simular un moviment 3D des de l'usuari (prop,
// sprite gran i posició projectada extrema) cap al VP (lluny, sprite a la // sprite gran i posició projectada extrema) cap al VP (lluny, sprite a la
// seva mida i posició finals). Pivot: centre de pantalla (= projecció VP). // seva mida i posició finals). Pivot: centre de pantalla (= projecció VP).
const float LOGO_S = std::lerp(Defaults::Title::Sequence::LOGO_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_logo_progress_)); // El dive (attract) hi afegeix un zoom extra (dive_zoom_) per travessar-los.
const float LOGO_S = dive_zoom_ * std::lerp(Defaults::Title::Sequence::LOGO_INTRO_SCALE_START, 1.0F, Easing::easeOutQuad(intro_logo_progress_));
const float SCREEN_CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F; const float SCREEN_CENTRE_X = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
const float SCREEN_CENTRE_Y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F; const float SCREEN_CENTRE_Y = Defaults::Game::HEIGHT / 2.0F;
const float LOGO_RENDER_SCALE = Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE * LOGO_S; const float LOGO_RENDER_SCALE = Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE * LOGO_S;
@@ -657,6 +714,9 @@ void TitleScene::draw() {
} }
dibuixarPeuTitol(SPACING); dibuixarPeuTitol(SPACING);
// Cortinilla negra (attract): per damunt de tot. No-op si no està activa.
curtain_.draw();
} }
auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool { auto TitleScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {
+11
View File
@@ -18,6 +18,7 @@
#include <vector> #include <vector>
#include "core/graphics/camera3d.hpp" #include "core/graphics/camera3d.hpp"
#include "core/graphics/curtain.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp" #include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/graphics/starfield.hpp" #include "core/graphics/starfield.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp" #include "core/graphics/vector_text.hpp"
@@ -46,6 +47,8 @@ class TitleScene final : public Scene {
MAIN, MAIN,
PLAYER_JOIN_PHASE, PLAYER_JOIN_PHASE,
BLACK_SCREEN, BLACK_SCREEN,
DEMO_DIVE, // Attract: dive de càmera cap al punt de fuga
DEMO_CURTAIN, // Attract: cortinilla negra que cau i tapa abans del salt
}; };
struct LogoLetter { struct LogoLetter {
@@ -60,6 +63,7 @@ class TitleScene final : public Scene {
SceneManager::SceneContext& context_; SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; GameConfig::MatchConfig match_config_;
Graphics::VectorText text_; Graphics::VectorText text_;
Graphics::Curtain curtain_; // Cortinilla negra en saltar a la demo (attract)
std::unique_ptr<Graphics::Camera3D> camera_; std::unique_ptr<Graphics::Camera3D> camera_;
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_;
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_;
@@ -81,6 +85,11 @@ class TitleScene final : public Scene {
float temps_acumulat_{0.0F}; float temps_acumulat_{0.0F};
float idle_timer_{0.0F}; // Attract mode: inactivitat acumulada al state MAIN float idle_timer_{0.0F}; // Attract mode: inactivitat acumulada al state MAIN
// Dive (attract): temps transcorregut i zoom aplicat als elements 2D
// (logo + peu) mentre la càmera avança cap al punt de fuga.
float dive_time_{0.0F};
float dive_zoom_{1.0F};
std::vector<LogoLetter> letters_orni_; std::vector<LogoLetter> letters_orni_;
std::vector<LogoLetter> letters_attack_; std::vector<LogoLetter> letters_attack_;
float dynamic_attack_y_{0.0F}; float dynamic_attack_y_{0.0F};
@@ -143,6 +152,8 @@ class TitleScene final : public Scene {
void updateMainState(float delta_time); void updateMainState(float delta_time);
void updatePlayerJoinPhaseState(float delta_time); void updatePlayerJoinPhaseState(float delta_time);
void updateBlackScreenState(float delta_time); void updateBlackScreenState(float delta_time);
void updateDemoDiveState(float delta_time);
void updateDemoCurtainState(float delta_time);
void handleSkipInput(); void handleSkipInput();
void handleStartInput(); void handleStartInput();
void triggerExitForJoinedPlayers(bool p1_was_active, bool p2_was_active, const char* log_prefix); void triggerExitForJoinedPlayers(bool p1_was_active, bool p2_was_active, const char* log_prefix);