refactor: partir defaults.hpp en source/core/defaults/*.hpp (umbrella)
defaults.hpp tenia 527 línies amb 17 namespaces de dominis distints (Window, Game, Zones, Entities, Palette, Ship, Physics, Math, Brightness, Rendering, Audio, Music, Sound, Controls, Enemies, Title, FloatingScore). 22 .cpp/.hpp l'incloïen, així que tocar una constant forçava recompilar pràcticament tot. Es divideix en 15 subfitxers (un per namespace, fusionant Music/Sound a audio.hpp i unificant els dos blocs Game duplicats en un sol): defaults/window.hpp defaults/audio.hpp defaults/game.hpp defaults/controls.hpp defaults/zones.hpp defaults/enemies.hpp defaults/entities.hpp defaults/title.hpp defaults/palette.hpp defaults/floating_score.hpp defaults/ship.hpp defaults/math.hpp defaults/physics.hpp defaults/brightness.hpp defaults/rendering.hpp Cross-deps explícites (#include en lloc d'order-of-declaration): zones.hpp -> game.hpp (per Game::WIDTH/HEIGHT) enemies.hpp -> entities.hpp (per SHIP_RADIUS) title.hpp -> game.hpp, math.hpp + <cmath> defaults.hpp queda com a umbrella que inclou els 15 subfitxers. Els 22 includers existents no requereixen cap canvi. Codi nou pot incloure el subfitxer concret per millorar la compilació incremental. Hallazgos #22 i #30 de CODE_REVIEW.md. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,129 @@
|
||||
// title.hpp - Animacions de naves i layout de l'escena de títol
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults/game.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/math.hpp"
|
||||
|
||||
// Title scene ship animations (naves 3D flotantes a l'escena de título)
|
||||
namespace Defaults::Title {
|
||||
|
||||
namespace Ships {
|
||||
// ============================================================
|
||||
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// 1. Escala global de las naves
|
||||
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
|
||||
|
||||
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
|
||||
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
|
||||
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
|
||||
|
||||
// 3. Radio orbital (distance radial desde centro en coordenadas polares)
|
||||
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distancia des del centro
|
||||
|
||||
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
|
||||
// En coordenadas de pantalla: 0° = derecha, 90° = baix, 180° = izquierda, 270° = dalt
|
||||
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
|
||||
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
|
||||
|
||||
// 5. Radio máximo de la shape de la nave (para calcular offset automáticamente)
|
||||
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
|
||||
|
||||
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// VALORS DERIVATS (calculats automáticoament - NO modificar)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Centro de la pantalla (point de referència)
|
||||
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // auto-derivado de Game::WIDTH
|
||||
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // auto-derivado de Game::HEIGHT
|
||||
|
||||
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels parámetros base)
|
||||
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, pero funcionen en runtime
|
||||
// Les funciones inline són optimitzades por el compilador (zero overhead)
|
||||
inline auto p1TargetX() -> float {
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline auto p1TargetY() -> float {
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
inline auto p2TargetX() -> float {
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline auto p2TargetY() -> float {
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escales de animación (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
|
||||
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més grande
|
||||
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotante: scale base
|
||||
|
||||
// Offset de entrada (ajustat automáticoament a l'scale)
|
||||
// Fórmula: (radi màxim de la ship * scale de entrada) + margen
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
|
||||
|
||||
// Vec2 de fuga (centro para l'animación de salida)
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // auto-derivado de Game::WIDTH
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // auto-derivado de Game::HEIGHT
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Durades de animación
|
||||
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Salida (segons)
|
||||
|
||||
// Flotació (oscil·lació reduïda y diferenciada per ship)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
|
||||
|
||||
// Freqüències base
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
|
||||
|
||||
// Delays de entrada (per a entrada escalonada)
|
||||
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
|
||||
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s después
|
||||
|
||||
// Delay global antes de start l'animación de entrada al state MAIN
|
||||
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps de espera antes que las naves entrin
|
||||
|
||||
// Multiplicadors de freqüència para cada ship (variació sutil ±12%)
|
||||
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
|
||||
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
|
||||
|
||||
} // namespace Ships
|
||||
|
||||
namespace Layout {
|
||||
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
|
||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
||||
|
||||
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
|
||||
|
||||
// Factors de scale
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
|
||||
|
||||
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
|
||||
constexpr float JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP = 0.015F;
|
||||
|
||||
// Espaiat entre caràcters (usado per VectorText)
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
} // namespace Layout
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults::Title
|
||||
Reference in New Issue
Block a user