refactor: partir defaults.hpp en source/core/defaults/*.hpp (umbrella)
defaults.hpp tenia 527 línies amb 17 namespaces de dominis distints (Window, Game, Zones, Entities, Palette, Ship, Physics, Math, Brightness, Rendering, Audio, Music, Sound, Controls, Enemies, Title, FloatingScore). 22 .cpp/.hpp l'incloïen, així que tocar una constant forçava recompilar pràcticament tot. Es divideix en 15 subfitxers (un per namespace, fusionant Music/Sound a audio.hpp i unificant els dos blocs Game duplicats en un sol): defaults/window.hpp defaults/audio.hpp defaults/game.hpp defaults/controls.hpp defaults/zones.hpp defaults/enemies.hpp defaults/entities.hpp defaults/title.hpp defaults/palette.hpp defaults/floating_score.hpp defaults/ship.hpp defaults/math.hpp defaults/physics.hpp defaults/brightness.hpp defaults/rendering.hpp Cross-deps explícites (#include en lloc d'order-of-declaration): zones.hpp -> game.hpp (per Game::WIDTH/HEIGHT) enemies.hpp -> entities.hpp (per SHIP_RADIUS) title.hpp -> game.hpp, math.hpp + <cmath> defaults.hpp queda com a umbrella que inclou els 15 subfitxers. Els 22 includers existents no requereixen cap canvi. Codi nou pot incloure el subfitxer concret per millorar la compilació incremental. Hallazgos #22 i #30 de CODE_REVIEW.md. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+23
-525
@@ -1,527 +1,25 @@
|
||||
// defaults.hpp - Umbrella header que reuneix totes les constants del joc.
|
||||
// © 2026 JailDesigner
|
||||
//
|
||||
// El contingut viu ara a source/core/defaults/*.hpp (un fitxer per
|
||||
// namespace). Es manté aquest umbrella per no haver de tocar els 22
|
||||
// includers existents. Codi nou pot incloure directament el subfitxer
|
||||
// concret per millorar el temps de compilació incremental.
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <numbers>
|
||||
|
||||
namespace Defaults {
|
||||
// Configuración de ventana
|
||||
namespace Window {
|
||||
constexpr int WIDTH = 1280;
|
||||
constexpr int HEIGHT = 720;
|
||||
constexpr int MIN_WIDTH = 640; // Mínimo: mitad del baseline (16:9)
|
||||
constexpr int MIN_HEIGHT = 360;
|
||||
// Zoom system
|
||||
constexpr float BASE_ZOOM = 1.0F; // 1280x720 baseline (16:9)
|
||||
constexpr float MIN_ZOOM = 0.5F; // 640x360 minimum
|
||||
constexpr float ZOOM_INCREMENT = 0.1F; // 10% steps (F1/F2)
|
||||
constexpr bool FULLSCREEN = true; // Pantalla completa activada por defecto
|
||||
} // namespace Window
|
||||
|
||||
// Dimensiones base del juego (coordenadas lógicas, 16:9)
|
||||
namespace Game {
|
||||
constexpr int WIDTH = 1280;
|
||||
constexpr int HEIGHT = 720;
|
||||
} // namespace Game
|
||||
|
||||
// Zones del juego (SDL_FRect con cálculos automáticos basat en porcentajes)
|
||||
namespace Zones {
|
||||
// --- CONFIGURACIÓ DE PORCENTATGES ---
|
||||
// Todas las zones definides como a porcentajes de Game::WIDTH (640) i Game::HEIGHT (480)
|
||||
|
||||
// Percentatges de height (divisió vertical)
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT = 0.02F; // 10% superior
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT = 0.88F; // 80% central
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT = 0.10F; // 10% inferior
|
||||
|
||||
// Padding horizontal para PLAYAREA (dentro de MAIN_PLAYAREA)
|
||||
constexpr float PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT = 0.015F; // 5% a cada costat
|
||||
|
||||
// --- CÀLCULS AUTOMÀTICS DE PÍXELS ---
|
||||
// Cálculos automáticos a partir dels porcentajes
|
||||
|
||||
// Alçades
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_TOP_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_H = Game::HEIGHT * MAIN_PLAYAREA_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_H = Game::HEIGHT * SCOREBOARD_BOTTOM_HEIGHT_PERCENT;
|
||||
|
||||
// Posicions Y
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_TOP_Y = 0.0F;
|
||||
constexpr float MAIN_PLAYAREA_Y = SCOREBOARD_TOP_H;
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_BOTTOM_Y = MAIN_PLAYAREA_Y + MAIN_PLAYAREA_H;
|
||||
|
||||
// Padding horizontal de PLAYAREA
|
||||
constexpr float PLAYAREA_PADDING_H = Game::WIDTH * PLAYAREA_PADDING_HORIZONTAL_PERCENT;
|
||||
|
||||
// --- ZONES FINALS (SDL_FRect) ---
|
||||
|
||||
// Marcador superior (reservado para futuro uso)
|
||||
// Ocupa el 2% superior
|
||||
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD_TOP = {
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
SCOREBOARD_TOP_Y, // y = 0.0
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // ancho completo
|
||||
SCOREBOARD_TOP_H // alto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Área de juego principal (contenedor del 80% central, sin padding)
|
||||
// Ocupa el 88% central, ancho completo
|
||||
constexpr SDL_FRect MAIN_PLAYAREA = {
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
MAIN_PLAYAREA_Y, // debajo del scoreboard superior
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // ancho completo
|
||||
MAIN_PLAYAREA_H // alto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Zona de juego real (con padding horizontal del 5%)
|
||||
// Ocupa: dentro de MAIN_PLAYAREA, con márgenes laterales
|
||||
// Se utiliza para límites del juego, colisiones, spawn
|
||||
constexpr SDL_FRect PLAYAREA = {
|
||||
PLAYAREA_PADDING_H, // padding horizontal
|
||||
MAIN_PLAYAREA_Y, // debajo del scoreboard superior (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
Game::WIDTH - (2.0F * PLAYAREA_PADDING_H), // ancho con padding
|
||||
MAIN_PLAYAREA_H // alto (igual que MAIN_PLAYAREA)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Marcador inferior (marcador actual)
|
||||
// Ocupa el 10% inferior
|
||||
constexpr SDL_FRect SCOREBOARD = {
|
||||
0.0F, // x = 0.0
|
||||
SCOREBOARD_BOTTOM_Y, // fondo
|
||||
static_cast<float>(Game::WIDTH), // ancho completo
|
||||
SCOREBOARD_BOTTOM_H // alto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Padding horizontal del marcador (para alinear zonas izquierda/derecha con PLAYAREA)
|
||||
constexpr float SCOREBOARD_PADDING_H = 0.0F; // Game::WIDTH * 0.015f;
|
||||
} // namespace Zones
|
||||
|
||||
// Objetos del juego
|
||||
namespace Entities {
|
||||
constexpr int MAX_ORNIS = 15;
|
||||
constexpr int MAX_BALES = 3;
|
||||
|
||||
constexpr float SHIP_RADIUS = 12.0F;
|
||||
constexpr float ENEMY_RADIUS = 20.0F;
|
||||
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F;
|
||||
} // namespace Entities
|
||||
|
||||
// Paleta semántica por tipo de entidad. Si una entity declara color, lo
|
||||
// pasa al pipeline con alpha=255 (sentinela "color válido"); si no, se
|
||||
// usa el color global del oscilador (g_current_line_color).
|
||||
namespace Palette {
|
||||
constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
|
||||
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 120, .g = 255, .b = 140, .a = 255}; // Verde laser
|
||||
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 120, .g = 170, .b = 255, .a = 255}; // Azul "esquivador"
|
||||
constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 110, .b = 110, .a = 255}; // Rojo "tank"
|
||||
constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 130, .b = 255, .a = 255}; // Magenta agresivo
|
||||
} // namespace Palette
|
||||
|
||||
// Ship (nave del player)
|
||||
namespace Ship {
|
||||
// Invulnerabilidad post-respawn
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Segundos de invulnerabilidad
|
||||
|
||||
// Parpadeo visual durante invulnerabilidad
|
||||
constexpr float BLINK_VISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo visible (segundos)
|
||||
constexpr float BLINK_INVISIBLE_TIME = 0.1F; // Tiempo invisible (segundos)
|
||||
// Frecuencia total: 0.2s/ciclo = 5 Hz (~15 parpadeos en 3s)
|
||||
} // namespace Ship
|
||||
|
||||
// Game rules (lives, respawn, game over)
|
||||
namespace Game {
|
||||
constexpr int STARTING_LIVES = 3; // Initial lives
|
||||
constexpr float DEATH_DURATION = 3.0F; // Seconds of death animation
|
||||
constexpr float GAME_OVER_DURATION = 5.0F; // Seconds to display game over
|
||||
constexpr float COLLISION_SHIP_ENEMY_AMPLIFIER = 0.80F; // 80% hitbox (generous)
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER = 1.15F; // 115% hitbox (generous)
|
||||
|
||||
// Friendly fire system
|
||||
constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
|
||||
constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
|
||||
constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
|
||||
constexpr float LEVEL_START_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_START_TYPING_RATIO = 0.3F; // 30% escribiendo, 70% mostrando
|
||||
|
||||
// Transición LEVEL_COMPLETED (mensaje "GOOD JOB COMMANDER!")
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_DURATION = 3.0F; // Duración total
|
||||
constexpr float LEVEL_COMPLETED_TYPING_RATIO = 0.0F; // 0.0 = sin typewriter (directo)
|
||||
|
||||
// Transición INIT_HUD (animación inicial del HUD)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_DURATION = 3.0F; // Duración total del estado
|
||||
|
||||
// Ratios de animación (inicio y fin como porcentajes del tiempo total)
|
||||
// RECT (rectángulo de márgenes)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_INIT = 0.30F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_RECT_RATIO_END = 0.85F;
|
||||
|
||||
// SCORE (marcador de puntuación)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_INIT = 0.60F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SCORE_RATIO_END = 0.90F;
|
||||
|
||||
// SHIP1 (nave player 1)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_INIT = 0.0F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP1_RATIO_END = 1.0F;
|
||||
|
||||
// SHIP2 (nave player 2)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_INIT = 0.20F;
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP2_RATIO_END = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Posición inicial de la nave en INIT_HUD (75% de altura de zona de juego)
|
||||
constexpr float INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde el top de PLAYAREA
|
||||
|
||||
// Spawn positions (distribución horizontal para 2 jugadores)
|
||||
constexpr float P1_SPAWN_X_RATIO = 0.33F; // 33% desde izquierda
|
||||
constexpr float P2_SPAWN_X_RATIO = 0.67F; // 67% desde izquierda
|
||||
constexpr float SPAWN_Y_RATIO = 0.75F; // 75% desde arriba
|
||||
|
||||
// Continue system behavior
|
||||
constexpr int CONTINUE_COUNT_START = 9; // Countdown starts at 9
|
||||
constexpr float CONTINUE_TICK_DURATION = 1.0F; // Seconds per countdown tick
|
||||
constexpr int MAX_CONTINUES = 3; // Maximum continues per game
|
||||
constexpr bool INFINITE_CONTINUES = false; // If true, unlimited continues
|
||||
|
||||
// Continue screen visual configuration
|
||||
namespace ContinueScreen {
|
||||
// "CONTINUE" text
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_SCALE = 2.0F; // Text size
|
||||
constexpr float CONTINUE_TEXT_Y_RATIO = 0.30F; // 35% from top of PLAYAREA
|
||||
|
||||
// Countdown number (9, 8, 7...)
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_SCALE = 4.0F; // Text size (large)
|
||||
constexpr float COUNTER_TEXT_Y_RATIO = 0.50F; // 50% from top of PLAYAREA
|
||||
|
||||
// "CONTINUES LEFT: X" text
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_SCALE = 0.7F; // Text size (small)
|
||||
constexpr float INFO_TEXT_Y_RATIO = 0.75F; // 65% from top of PLAYAREA
|
||||
} // namespace ContinueScreen
|
||||
|
||||
// Game Over screen visual configuration
|
||||
namespace GameOverScreen {
|
||||
constexpr float TEXT_SCALE = 2.0F; // "GAME OVER" text size
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 4.0F; // Character spacing
|
||||
} // namespace GameOverScreen
|
||||
|
||||
// Stage message configuration (LEVEL_START, LEVEL_COMPLETED)
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_Y_RATIO = 0.25F; // 25% from top of PLAYAREA
|
||||
constexpr float STAGE_MESSAGE_MAX_WIDTH_RATIO = 0.9F; // 90% of PLAYAREA width
|
||||
} // namespace Game
|
||||
|
||||
// Física del control de la nau (px/s, rad/s)
|
||||
namespace Physics {
|
||||
constexpr float ROTATION_SPEED = 3.14F; // rad/s (~180°/s)
|
||||
constexpr float ACCELERATION = 400.0F; // px/s²
|
||||
constexpr float MAX_VELOCITY = 120.0F; // px/s
|
||||
constexpr float FRICTION = 20.0F; // px/s²
|
||||
|
||||
// Explosions (debris physics)
|
||||
namespace Debris {
|
||||
constexpr float VELOCITAT_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
|
||||
constexpr float VARIACIO_VELOCITAT = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
|
||||
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
|
||||
constexpr float ROTACIO_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Duració màxima (segons) - enemy/bullet debris
|
||||
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris lifetime (matches DEATH_DURATION)
|
||||
constexpr float SHRINK_RATE = 0.5F; // Reducció de mida (factor/s)
|
||||
|
||||
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FACTOR_HERENCIA_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
|
||||
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
|
||||
|
||||
// Angular velocity sin for trajectory inheritance
|
||||
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
|
||||
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
|
||||
constexpr float VELOCITAT_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
|
||||
} // namespace Debris
|
||||
} // namespace Physics
|
||||
|
||||
// Matemáticas
|
||||
namespace Math {
|
||||
constexpr float PI = std::numbers::pi_v<float>;
|
||||
} // namespace Math
|
||||
|
||||
// La antigua oscilación CPU (namespace Color) se ha migrado al shader de
|
||||
// postpro. Los parámetros de flicker / background pulse viven ahora en
|
||||
// data/config/postfx.yaml y se aplican en shaders/postfx.frag.glsl.
|
||||
|
||||
// Brillantor (control de intensitat per cada type de entidad)
|
||||
namespace Brightness {
|
||||
// Brillantor estàtica per entidades de juego (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float NAU = 1.0F; // Màxima visibilitat (player)
|
||||
constexpr float ENEMIC = 0.7F; // 30% més tènue (destaca menys)
|
||||
constexpr float BALA = 1.0F; // Brillo a tope (màxima visibilitat)
|
||||
|
||||
// Starfield: gradient segons distancia al centro
|
||||
// distancia_centre: 0.0 (centro) → 1.0 (vora pantalla)
|
||||
// brightness = MIN + (MAX - MIN) * distancia_centre
|
||||
constexpr float STARFIELD_MIN = 0.3F; // Estrelles llunyanes (prop del centro)
|
||||
constexpr float STARFIELD_MAX = 0.8F; // Estrelles properes (vora pantalla)
|
||||
} // namespace Brightness
|
||||
|
||||
// Renderització (V-Sync i altres opciones de render)
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
constexpr int VSYNC_DEFAULT = 1; // 0=disabled, 1=enabled
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
|
||||
// Audio (sistema de sonido y música) — usado por Audio::Config en init()
|
||||
namespace Audio {
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Audio habilitado por defecto
|
||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen maestro (0..1)
|
||||
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true; // Música habilitada
|
||||
constexpr float MUSIC_VOLUME = 0.8F; // Volumen música (0..1)
|
||||
constexpr bool SOUND_ENABLED = true; // Efectos habilitados
|
||||
constexpr float SOUND_VOLUME = 1.0F; // Volumen efectos (0..1)
|
||||
constexpr float VOLUME_STEP = 0.05F; // Paso UI (5%)
|
||||
constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de muestreo (Hz)
|
||||
constexpr int CROSSFADE_MS = 1500; // Crossfade por defecto entre pistas (ms)
|
||||
constexpr SDL_AudioFormat FORMAT = SDL_AUDIO_S16; // PCM 16-bit signed nativo
|
||||
constexpr int CHANNELS = 2; // Estéreo
|
||||
} // namespace Audio
|
||||
|
||||
// Música (pistas de fondo)
|
||||
namespace Music {
|
||||
constexpr const char* GAME_TRACK = "game.ogg"; // Pista de juego
|
||||
constexpr const char* TITLE_TRACK = "title.ogg"; // Pista de titulo
|
||||
constexpr int FADE_DURATION_MS = 1000; // Fade out duration
|
||||
} // namespace Music
|
||||
|
||||
// Efectes de so (sons puntuals)
|
||||
namespace Sound {
|
||||
constexpr const char* CONTINUE = "effects/continue.wav"; // Cuenta atras
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION = "effects/explosion.wav"; // Explosión
|
||||
constexpr const char* EXPLOSION2 = "effects/explosion2.wav"; // Explosión alternativa
|
||||
constexpr const char* FRIENDLY_FIRE_HIT = "effects/friendly_fire.wav"; // Friendly fire hit
|
||||
constexpr const char* INIT_HUD = "effects/init_hud.wav"; // Para la animación del HUD
|
||||
constexpr const char* LASER = "effects/laser_shoot.wav"; // Disparo
|
||||
constexpr const char* LOGO = "effects/logo.wav"; // Logo
|
||||
constexpr const char* START = "effects/start.wav"; // El player pulsa START
|
||||
constexpr const char* GOOD_JOB_COMMANDER = "voices/good_job_commander.wav"; // Voz: "Good job, commander"
|
||||
} // namespace Sound
|
||||
|
||||
// Controls (mapeo de teclas para los jugadores)
|
||||
namespace Controls {
|
||||
namespace P1 {
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
|
||||
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_UP;
|
||||
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_SPACE;
|
||||
} // namespace P1
|
||||
|
||||
namespace P2 {
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
|
||||
constexpr SDL_Scancode ROTATE_LEFT = SDL_SCANCODE_A;
|
||||
constexpr SDL_Scancode THRUST = SDL_SCANCODE_W;
|
||||
constexpr SDL_Keycode SHOOT = SDLK_LSHIFT;
|
||||
} // namespace P2
|
||||
} // namespace Controls
|
||||
|
||||
// Enemy type configuration (type de enemigos)
|
||||
namespace Enemies {
|
||||
// Pentagon (esquivador - zigzag evasion)
|
||||
namespace Pentagon {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 35.0F; // px/s (slightly slower)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.20F; // 20% per wall hit (frequent zigzag)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 1.0F; // Max random angle change (rad)
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.75F; // Min visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 3.75F; // Max visual rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
|
||||
} // namespace Pentagon
|
||||
|
||||
// Cuadrado (perseguidor - tracks player)
|
||||
namespace Cuadrado {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
|
||||
constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
|
||||
constexpr float TRACKING_INTERVAL = 1.0F; // Seconds between angle updates
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
|
||||
} // namespace Cuadrado
|
||||
|
||||
// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
|
||||
namespace Molinillo {
|
||||
constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
|
||||
constexpr float CANVI_ANGLE_MAX = 0.3F; // Small angle adjustments
|
||||
constexpr float DROTACIO_MIN = 3.0F; // Base rotation (rad/s) [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_MAX = 6.0F; // [+50%]
|
||||
constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
|
||||
constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
|
||||
constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
|
||||
} // namespace Molinillo
|
||||
|
||||
// Animation parameters (shared)
|
||||
namespace Animation {
|
||||
// Palpitation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_TRIGGER_PROB = 0.01F; // 1% chance per second
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MIN = 1.0F; // Min duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_DURACIO_MAX = 3.0F; // Max duration (seconds)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MIN = 0.08F; // Min scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_AMPLITUD_MAX = 0.20F; // Max scale variation
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MIN = 1.5F; // Min frequency (Hz)
|
||||
constexpr float PALPITACIO_FREQ_MAX = 3.0F; // Max frequency (Hz)
|
||||
|
||||
// Rotation acceleration
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB = 0.02F; // 2% chance per second [4x more frequent]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN = 3.0F; // Min transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX = 8.0F; // Max transition time
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN = 0.3F; // Min speed multiplier [more dramatic]
|
||||
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
|
||||
} // namespace Animation
|
||||
|
||||
// Spawn safety and invulnerability system
|
||||
namespace Spawn {
|
||||
// Safe spawn distance from player
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER = 3.0F; // 3x ship radius
|
||||
constexpr float SAFETY_DISTANCE = Defaults::Entities::SHIP_RADIUS * SAFETY_DISTANCE_MULTIPLIER; // 36.0f px
|
||||
constexpr int MAX_SPAWN_ATTEMPTS = 50; // Max attempts to find safe position
|
||||
|
||||
// Invulnerability system
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_DURATION = 3.0F; // Seconds
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START = 0.3F; // Dim
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END = 0.7F; // Normal (same as Defaults::Brightness::ENEMIC)
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_START = 0.0F; // Invisible
|
||||
constexpr float INVULNERABILITY_SCALE_END = 1.0F; // Full size
|
||||
} // namespace Spawn
|
||||
|
||||
// Scoring system (puntuación per type de enemy)
|
||||
namespace Scoring {
|
||||
constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
|
||||
constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Cuadrado (perseguidor, 40 px/s)
|
||||
constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
|
||||
} // namespace Scoring
|
||||
|
||||
} // namespace Enemies
|
||||
|
||||
// Title scene ship animations (naves 3D flotantes a l'escena de título)
|
||||
namespace Title {
|
||||
namespace Ships {
|
||||
// ============================================================
|
||||
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// 1. Escala global de las naves
|
||||
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
|
||||
|
||||
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
|
||||
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
|
||||
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
|
||||
|
||||
// 3. Radio orbital (distance radial desde centro en coordenadas polares)
|
||||
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distancia des del centro
|
||||
|
||||
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
|
||||
// En coordenadas de pantalla: 0° = derecha, 90° = baix, 180° = izquierda, 270° = dalt
|
||||
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
|
||||
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
|
||||
|
||||
// 5. Radio máximo de la shape de la nave (para calcular offset automáticamente)
|
||||
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
|
||||
|
||||
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// VALORS DERIVATS (calculats automáticoament - NO modificar)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Centro de la pantalla (point de referència)
|
||||
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // auto-derivado de Game::WIDTH
|
||||
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // auto-derivado de Game::HEIGHT
|
||||
|
||||
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels parámetros base)
|
||||
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, pero funcionen en runtime
|
||||
// Les funciones inline són optimitzades por el compilador (zero overhead)
|
||||
inline auto p1TargetX() -> float {
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline auto p1TargetY() -> float {
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
inline auto p2TargetX() -> float {
|
||||
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
|
||||
}
|
||||
inline auto p2TargetY() -> float {
|
||||
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escales de animación (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
|
||||
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més grande
|
||||
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotante: scale base
|
||||
|
||||
// Offset de entrada (ajustat automáticoament a l'scale)
|
||||
// Fórmula: (radi màxim de la ship * scale de entrada) + margen
|
||||
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
|
||||
|
||||
// Vec2 de fuga (centro para l'animación de salida)
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // auto-derivado de Game::WIDTH
|
||||
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // auto-derivado de Game::HEIGHT
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
|
||||
// ============================================================
|
||||
|
||||
// Durades de animación
|
||||
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
|
||||
constexpr float EXIT_DURATION = 1.0F; // Salida (segons)
|
||||
|
||||
// Flotació (oscil·lació reduïda y diferenciada per ship)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
|
||||
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
|
||||
|
||||
// Freqüències base
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
|
||||
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
|
||||
|
||||
// Delays de entrada (per a entrada escalonada)
|
||||
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
|
||||
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s después
|
||||
|
||||
// Delay global antes de start l'animación de entrada al state MAIN
|
||||
constexpr float ENTRANCE_DELAY = 5.0F; // Temps de espera antes que las naves entrin
|
||||
|
||||
// Multiplicadors de freqüència para cada ship (variació sutil ±12%)
|
||||
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
|
||||
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
|
||||
|
||||
} // namespace Ships
|
||||
|
||||
namespace Layout {
|
||||
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
|
||||
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
|
||||
constexpr float PRESS_START_POS = 0.75F; // "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
|
||||
|
||||
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
|
||||
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
|
||||
|
||||
// Factors de scale
|
||||
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
|
||||
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
|
||||
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
|
||||
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
|
||||
|
||||
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
|
||||
constexpr float JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP = 0.015F;
|
||||
|
||||
// Espaiat entre caràcters (usado per VectorText)
|
||||
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
|
||||
} // namespace Layout
|
||||
} // namespace Title
|
||||
|
||||
// Floating score numbers (números flotantes de puntuación)
|
||||
namespace FloatingScore {
|
||||
constexpr float LIFETIME = 2.0F; // Duració màxima (segons)
|
||||
constexpr float VELOCITY_Y = -30.0F; // Velocidad vertical (px/s, negatiu = amunt)
|
||||
constexpr float VELOCITY_X = 0.0F; // Velocidad horizontal (px/s)
|
||||
constexpr float SCALE = 0.45F; // Escala del text (0.6 = 60% del marcador)
|
||||
constexpr float SPACING = 0.0F; // Espaiat entre caràcters
|
||||
constexpr int MAX_CONCURRENT = 15; // Pool size (= MAX_ORNIS)
|
||||
} // namespace FloatingScore
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults
|
||||
#include "core/defaults/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/brightness.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/controls.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/enemies.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/entities.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/floating_score.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/game.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/math.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/palette.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/physics.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/rendering.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/ship.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/title.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/window.hpp"
|
||||
#include "core/defaults/zones.hpp"
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user