revert: vuelve al modelo de efd18ff + ENEMY_LIFETIME 3.0 -> 4.5

This commit is contained in:
2026-05-21 13:46:25 +02:00
parent 0c8a9b744e
commit ae1d1397b1
5 changed files with 133 additions and 170 deletions
+15 -27
View File
@@ -9,43 +9,31 @@
namespace Effects {
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo
// Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet).
//
// Representació autoritaritzada (font de veritat):
// centro + original_angle (orientació spawn) + angle_rotacio (acumulat)
// + original_half_length × size_factor (mida actual)
// p1/p2 es reconstrueixen cada frame des d'aquestes dades — no es modifiquen
// iterativament (evita bugs de rotació quadràtica i shrink exponencial).
// Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet)
struct Debris {
// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials, derivats)
Vec2 p1;
Vec2 p2;
// Geometria original (font de veritat, no canvia després del spawn)
Vec2 centro; // Centre actual del segment (es mou amb velocity)
float original_angle; // Orientació del segment al spawn (rad)
float original_half_length; // Mitja-longitud al spawn (px)
// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials)
Vec2 p1; // Vec2 inicial del segment
Vec2 p2; // Vec2 final del segment
// Física
Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y)
float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s²
// Rotación
float angle_rotacio; // Acumulat de rotació visual des del spawn (radians)
float angle_rotacio; // Angle de rotación acumulat (radians)
float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s)
float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s)
// Estat de vida en dos fases:
// 1. INTACTE (shrinking=false): size_factor=1.0 durant intact_time segons,
// o fins que la velocity cau per sota de SHRINK_SPEED_THRESHOLD.
// 2. MENGUANT (shrinking=true): size_factor decreix a shrink_rate/s fins
// arribar a 0 → mor. Mai pop visual: sempre fade-out.
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float intact_time; // Temps en fase INTACTE (segons)
bool shrinking; // false=intacte, true=menguant
float size_factor; // Mida actual (1.0=ple, 0.0=mort)
float shrink_rate; // Velocity de menguada (per segon)
bool active; // Està actiu?
// Estat de vida
// Política: viu sempre durant min_lifetime, després mor quan
// |velocity| < MIN_SPEED_TO_DIE (definit en Defaults). Així els
// fragments ràpids no "popen" en moviment.
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float min_lifetime; // Temps mínim garantit (segons)
bool active; // Està actiu?
// Shrinking (reducció de distancia entre points)
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
// Rendering
float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)