Fase 1b: rename d'entitats i metodes virtuals a CamelCase/camelBack
Tots els tipus d'entitat passen del catala a l'angles seguint el
.clang-tidy del projecte (tipus en CamelCase, metodes en camelBack,
membres en lower_case amb sufix _).
Renames de tipus:
- Entitat -> Entity (core/entities/entity.hpp)
- Nau -> Ship (game/entities/ship.{hpp,cpp})
- Enemic -> Enemy (game/entities/enemy.{hpp,cpp})
- Bala -> Bullet (game/entities/bullet.{hpp,cpp})
- TipusEnemic -> EnemyType
- AnimacioEnemic -> EnemyAnimation
Metodes virtuals (s'aplica a tot el codi, no nomes a entitats):
- actualitzar -> update
- dibuixar -> draw
- inicialitzar -> init
- processar_input -> processInput
- esta_actiu -> isActive
- es_collidable -> isCollidable
- get_collision_radius -> getCollisionRadius
Getters comuns:
- get_centre -> getCenter
- get_angle -> getAngle
- get_brightness -> getBrightness
- get_forma -> getShape
Metodes especifics:
- esta_viva -> isAlive
- esta_tocada -> isHit
- es_invulnerable -> isInvulnerable
- get_velocitat_vector -> getVelocityVector
- set_centre -> setCenter
- marcar_tocada -> markHit
- aplicar_fisica -> applyPhysics
- get_tipus -> getType
Camps privats:
- centre_ -> center_
- velocitat_ -> velocity_
- forma_ -> shape_
- esta_tocada_ -> is_hit_
- tipus_ -> type_
L'import d'audio/input d'AEEA quedara coherent (mateix estil).
Diff net: 30 fitxers, +437/-437 (la majoria es renames simetrics).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -62,7 +62,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME);
|
||||
|
||||
// Obtenir centre de la forma per a transformacions
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||||
const Vec2& shape_centre = shape->get_centre();
|
||||
const Vec2& shape_centre = shape->getCenter();
|
||||
|
||||
// Iterar sobre totes les primitives de la forma
|
||||
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
|
||||
@@ -204,7 +204,7 @@ void DebrisManager::explotar(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void DebrisManager::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
@@ -302,7 +302,7 @@ void DebrisManager::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void DebrisManager::dibuixar() const {
|
||||
void DebrisManager::draw() const {
|
||||
for (const auto& debris : debris_pool_) {
|
||||
if (!debris.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
@@ -42,10 +42,10 @@ class DebrisManager {
|
||||
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION);
|
||||
|
||||
// Actualitzar tots els fragments actius
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar tots els fragments actius
|
||||
void dibuixar() const;
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Reiniciar tots els fragments (neteja)
|
||||
void reiniciar();
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ void GestorPuntuacioFlotant::crear(int punts, const Vec2& posicio) {
|
||||
pf->actiu = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void GestorPuntuacioFlotant::update(float delta_time) {
|
||||
for (auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ void GestorPuntuacioFlotant::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GestorPuntuacioFlotant::dibuixar() {
|
||||
void GestorPuntuacioFlotant::draw() {
|
||||
for (const auto& pf : pool_) {
|
||||
if (!pf.actiu) {
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
@@ -26,10 +26,10 @@ class GestorPuntuacioFlotant {
|
||||
void crear(int punts, const Vec2& posicio);
|
||||
|
||||
// Actualitzar tots els números actius
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Dibuixar tots els números actius
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void draw();
|
||||
|
||||
// Reiniciar tots (neteja)
|
||||
void reiniciar();
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
@@ -11,15 +11,15 @@
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: Entitat(renderer),
|
||||
velocitat_(0.0F),
|
||||
Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
velocity_(0.0F),
|
||||
esta_(false),
|
||||
owner_id_(0),
|
||||
grace_timer_(0.0F) {
|
||||
@@ -27,23 +27,23 @@ Bala::Bala(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Bala] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << '\n';
|
||||
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar bullet.shp" << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::inicialitzar() {
|
||||
void Bullet::init() {
|
||||
// Inicialment inactiva
|
||||
esta_ = false;
|
||||
centre_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
|
||||
angle_ = 0.0F;
|
||||
velocitat_ = 0.0F;
|
||||
velocity_ = 0.0F;
|
||||
grace_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
void Bullet::disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
// Activar bala i posicionar-la a la nau
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 188-200
|
||||
|
||||
@@ -51,8 +51,8 @@ void Bala::disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
esta_ = true;
|
||||
|
||||
// Posició inicial = centre de la nau
|
||||
centre_.x = posicio.x;
|
||||
centre_.y = posicio.y;
|
||||
center_.x = posicio.x;
|
||||
center_.y = posicio.y;
|
||||
|
||||
// Angle = angle de la nau (dispara en la direcció que apunta)
|
||||
angle_ = angle;
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ void Bala::disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
|
||||
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
|
||||
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
|
||||
velocitat_ = 140.0F;
|
||||
velocity_ = 140.0F;
|
||||
|
||||
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
|
||||
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@ void Bala::disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id) {
|
||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void Bullet::update(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// Decrementar grace timer
|
||||
if (grace_timer_ > 0.0F) {
|
||||
@@ -83,30 +83,30 @@ void Bala::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::dibuixar() const {
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
void Bullet::draw() const {
|
||||
if (esta_ && shape_) {
|
||||
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
|
||||
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_);
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||
void Bullet::mou(float delta_time) {
|
||||
// Moviment rectilini de la bala
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
|
||||
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
|
||||
// velocitat ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
|
||||
centre_.y += dy;
|
||||
centre_.x += dx;
|
||||
center_.y += dy;
|
||||
center_.x += dx;
|
||||
|
||||
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bala
|
||||
@@ -120,8 +120,8 @@ void Bala::mou(float delta_time) {
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
if (centre_.x < min_x || centre_.x > max_x ||
|
||||
centre_.y < min_y || centre_.y > max_y) {
|
||||
if (center_.x < min_x || center_.x > max_x ||
|
||||
center_.y < min_y || center_.y > max_y) {
|
||||
esta_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -8,28 +8,28 @@
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
|
||||
class Bala : public Entities::Entitat {
|
||||
class Bullet : public Entities::Entity {
|
||||
public:
|
||||
Bala()
|
||||
: Entitat(nullptr) {}
|
||||
Bala(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
Bullet()
|
||||
: Entity(nullptr) {}
|
||||
Bullet(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar() override;
|
||||
void init() override;
|
||||
void disparar(const Vec2& posicio, float angle, uint8_t owner_id);
|
||||
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||
void dibuixar() const override;
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
|
||||
// Override: Interfície d'Entity
|
||||
[[nodiscard]] bool isActive() const override { return esta_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||
[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
|
||||
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||
[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
|
||||
return esta_ && grace_timer_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -40,8 +40,8 @@ class Bala : public Entities::Entitat {
|
||||
void desactivar() { esta_ = false; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Membres específics de Bala (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocitat_;
|
||||
// Membres específics de Bullet (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocity_;
|
||||
bool esta_;
|
||||
uint8_t owner_id_; // 0=P1, 1=P2
|
||||
float grace_timer_; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
@@ -10,19 +10,19 @@
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: Entitat(renderer),
|
||||
velocitat_(0.0F),
|
||||
Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
velocity_(0.0F),
|
||||
drotacio_(0.0F),
|
||||
rotacio_(0.0F),
|
||||
esta_(false),
|
||||
tipus_(TipusEnemic::PENTAGON),
|
||||
type_(EnemyType::PENTAGON),
|
||||
tracking_timer_(0.0F),
|
||||
ship_position_(nullptr),
|
||||
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
|
||||
@@ -30,57 +30,57 @@ Enemic::Enemic(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma es carrega a inicialitzar() segons el tipus
|
||||
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el tipus
|
||||
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
// Guardar tipus
|
||||
tipus_ = tipus;
|
||||
type_ = tipus;
|
||||
|
||||
// Carregar forma segons el tipus
|
||||
const char* shape_file;
|
||||
float drotacio_min;
|
||||
float drotacio_max;
|
||||
|
||||
switch (tipus_) {
|
||||
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
// Fallback segur: usar valors de PENTAGON
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: tipus desconegut ("
|
||||
<< static_cast<int>(tipus_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: tipus desconegut ("
|
||||
<< static_cast<int>(type_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
velocitat_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar forma
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemic] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
|
||||
@@ -103,8 +103,8 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
float candidate_y;
|
||||
|
||||
if (intent_spawn_safe(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||
centre_.x = candidate_x;
|
||||
centre_.y = candidate_y;
|
||||
center_.x = candidate_x;
|
||||
center_.y = candidate_y;
|
||||
found_safe_position = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -114,18 +114,18 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
// Fallback: spawn anywhere (user's preference)
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
std::cout << "[Enemic] Advertència: spawn sense zona segura després de "
|
||||
std::cout << "[Enemy] Advertència: spawn sense zona segura després de "
|
||||
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << '\n';
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// [EXISTING] No ship position: spawn anywhere (backward compatibility)
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
centre_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
@@ -137,7 +137,7 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
rotacio_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'animació
|
||||
animacio_ = AnimacioEnemic(); // Reset to defaults
|
||||
animacio_ = EnemyAnimation(); // Reset to defaults
|
||||
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0F; // Start without interpolating
|
||||
@@ -150,7 +150,7 @@ void Enemic::inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
esta_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// [NEW] Update invulnerability timer and brightness
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||
@@ -179,26 +179,26 @@ void Enemic::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::dibuixar() const {
|
||||
if (esta_ && forma_) {
|
||||
void Enemy::draw() const {
|
||||
if (esta_ && shape_) {
|
||||
// Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
|
||||
float escala = calcular_escala_actual();
|
||||
|
||||
// brightness_ is already updated in actualitzar()
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, rotacio_, escala, 1.0F, brightness_);
|
||||
// brightness_ is already updated in update()
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, escala, 1.0F, brightness_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::mou(float delta_time) {
|
||||
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
|
||||
switch (tipus_) {
|
||||
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
comportament_pentagon(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
comportament_quadrat(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
comportament_molinillo(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
@@ -208,18 +208,18 @@ void Enemic::mou(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
|
||||
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
|
||||
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
float new_y = center_.y + dy;
|
||||
float new_x = center_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x;
|
||||
@@ -234,7 +234,7 @@ void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
center_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
@@ -245,7 +245,7 @@ void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
center_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
@@ -255,7 +255,7 @@ void Enemic::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
|
||||
|
||||
// Update tracking timer
|
||||
@@ -267,8 +267,8 @@ void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
// Calculate angle to ship
|
||||
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||
float dx = ship_position_->x - center_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - center_.y;
|
||||
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Interpolate toward target angle
|
||||
@@ -288,12 +288,12 @@ void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Move in current direction
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
float new_y = center_.y + dy;
|
||||
float new_x = center_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x;
|
||||
@@ -308,25 +308,25 @@ void Enemic::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Bounce on walls (simple reflection)
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
center_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
center_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
|
||||
|
||||
// Check proximity to ship for spin-up effect
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
float dx = ship_position_->x - centre_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - centre_.y;
|
||||
float dx = ship_position_->x - center_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - center_.y;
|
||||
float distance = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||
@@ -340,12 +340,12 @@ void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fast straight-line movement
|
||||
float velocitat_efectiva = velocitat_ * delta_time;
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = centre_.y + dy;
|
||||
float new_x = centre_.x + dx;
|
||||
float new_y = center_.y + dy;
|
||||
float new_x = center_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x;
|
||||
@@ -360,7 +360,7 @@ void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Rare angle changes on wall hits
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
centre_.y = new_y;
|
||||
center_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
@@ -370,7 +370,7 @@ void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
centre_.x = new_x;
|
||||
center_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
@@ -380,12 +380,12 @@ void Enemic::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar_animacio(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::actualitzar_animacio(float delta_time) {
|
||||
actualitzar_palpitacio(delta_time);
|
||||
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// Advance phase (2π * frequency * dt)
|
||||
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
||||
@@ -426,7 +426,7 @@ void Enemic::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
void Enemy::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
|
||||
// Transitioning to new target
|
||||
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
||||
@@ -471,7 +471,7 @@ void Enemic::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Enemic::calcular_escala_actual() const {
|
||||
float Enemy::calcular_escala_actual() const {
|
||||
float escala = 1.0F;
|
||||
|
||||
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
|
||||
@@ -497,33 +497,33 @@ float Enemic::calcular_escala_actual() const {
|
||||
|
||||
// [NEW] Stage system API implementations
|
||||
|
||||
float Enemic::get_base_velocity() const {
|
||||
switch (tipus_) {
|
||||
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||
float Enemy::get_base_velocity() const {
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
default:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT; // Fallback segur
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Enemic::get_base_rotation() const {
|
||||
float Enemy::get_base_rotation() const {
|
||||
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
|
||||
return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemic::set_tracking_strength(float strength) {
|
||||
void Enemy::set_tracking_strength(float strength) {
|
||||
// Only applies to QUADRAT type
|
||||
if (tipus_ == TipusEnemic::QUADRAT) {
|
||||
if (type_ == EnemyType::QUADRAT) {
|
||||
tracking_strength_ = strength;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Safe spawn helper - checks if position is away from ship
|
||||
bool Enemic::intent_spawn_safe(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
|
||||
bool Enemy::intent_spawn_safe(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
|
||||
// Generate random position within safe bounds
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
@@ -9,19 +9,19 @@
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
// Tipus d'enemic
|
||||
enum class TipusEnemic : uint8_t {
|
||||
enum class EnemyType : uint8_t {
|
||||
PENTAGON = 0, // Pentàgon esquivador (zigzag)
|
||||
QUADRAT = 1, // Quadrat perseguidor (tracks ship)
|
||||
MOLINILLO = 2 // Molinillo agressiu (fast, spinning)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estat d'animació (palpitació i rotació accelerada)
|
||||
struct AnimacioEnemic {
|
||||
struct EnemyAnimation {
|
||||
// Palpitation (breathing effect)
|
||||
bool palpitacio_activa = false;
|
||||
float palpitacio_fase = 0.0F; // Phase in cycle (0.0-2π)
|
||||
@@ -36,35 +36,35 @@ struct AnimacioEnemic {
|
||||
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Enemic : public Entities::Entitat {
|
||||
class Enemy : public Entities::Entity {
|
||||
public:
|
||||
Enemic()
|
||||
: Entitat(nullptr) {}
|
||||
Enemic(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
Enemy()
|
||||
: Entity(nullptr) {}
|
||||
Enemy(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
|
||||
void inicialitzar() override { inicialitzar(TipusEnemic::PENTAGON, nullptr); }
|
||||
void inicialitzar(TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos = nullptr);
|
||||
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||
void dibuixar() const override;
|
||||
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
|
||||
void init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos = nullptr);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return esta_; }
|
||||
// Override: Interfície d'Entity
|
||||
[[nodiscard]] bool isActive() const override { return esta_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||
[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
|
||||
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||
[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
|
||||
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
void destruir() { esta_ = false; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 get_velocitat_vector() const {
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 getVelocityVector() const {
|
||||
return {
|
||||
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||
.y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||
.x = velocity_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||
.y = velocity_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Set ship position reference for tracking behavior
|
||||
@@ -73,10 +73,10 @@ class Enemic : public Entities::Entitat {
|
||||
// [NEW] Getters for stage system (base stats)
|
||||
[[nodiscard]] float get_base_velocity() const;
|
||||
[[nodiscard]] float get_base_rotation() const;
|
||||
[[nodiscard]] TipusEnemic get_tipus() const { return tipus_; }
|
||||
[[nodiscard]] EnemyType getType() const { return type_; }
|
||||
|
||||
// [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
|
||||
void set_velocity(float vel) { velocitat_ = vel; }
|
||||
void set_velocity(float vel) { velocity_ = vel; }
|
||||
void set_rotation(float rot) {
|
||||
drotacio_ = rot;
|
||||
animacio_.drotacio_base = rot;
|
||||
@@ -84,21 +84,21 @@ class Enemic : public Entities::Entitat {
|
||||
void set_tracking_strength(float strength);
|
||||
|
||||
// [NEW] Invulnerability queries
|
||||
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] bool isInvulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Membres específics d'Enemic (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocitat_;
|
||||
// Membres específics d'Enemy (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocity_;
|
||||
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
|
||||
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
|
||||
bool esta_;
|
||||
|
||||
// [NEW] Enemy type and configuration
|
||||
TipusEnemic tipus_;
|
||||
EnemyType type_;
|
||||
|
||||
// [NEW] Animation state
|
||||
AnimacioEnemic animacio_;
|
||||
EnemyAnimation animacio_;
|
||||
|
||||
// [NEW] Behavior state (type-specific)
|
||||
float tracking_timer_; // For Quadrat: time since last angle update
|
||||
@@ -1,62 +0,0 @@
|
||||
// nau.hpp - Classe per a la nave del jugador
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
class Nau : public Entities::Entitat {
|
||||
public:
|
||||
Nau()
|
||||
: Entitat(nullptr) {}
|
||||
Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
|
||||
|
||||
void inicialitzar() override { inicialitzar(nullptr, false); }
|
||||
void inicialitzar(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
|
||||
void processar_input(float delta_time, uint8_t player_id);
|
||||
void actualitzar(float delta_time) override;
|
||||
void dibuixar() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfície d'Entitat
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_actiu() const override { return !esta_tocada_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||
[[nodiscard]] float get_collision_radius() const override {
|
||||
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] bool es_collidable() const override {
|
||||
return !esta_tocada_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_viva() const { return !esta_tocada_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool esta_tocada() const { return esta_tocada_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool es_invulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 get_velocitat_vector() const {
|
||||
return {
|
||||
.x = velocitat_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||
.y = velocitat_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void set_centre(const Vec2& nou_centre) { centre_ = nou_centre; }
|
||||
|
||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||
void marcar_tocada() { esta_tocada_ = true; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Membres específics de Nau (heretats: renderer_, forma_, centre_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocitat_; // Velocitat (px/s)
|
||||
bool esta_tocada_;
|
||||
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
|
||||
|
||||
void aplicar_fisica(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
@@ -12,7 +12,7 @@
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/input_types.hpp"
|
||||
@@ -20,23 +20,23 @@
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
Nau::Nau(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
||||
: Entitat(renderer),
|
||||
velocitat_(0.0F),
|
||||
esta_tocada_(false),
|
||||
Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
velocity_(0.0F),
|
||||
is_hit_(false),
|
||||
invulnerable_timer_(0.0F) {
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per naus
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar forma compartida des de fitxer
|
||||
forma_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
|
||||
if (!forma_ || !forma_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Nau] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Ship] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::inicialitzar(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
// Inicialització de la nau (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
@@ -46,20 +46,20 @@ void Nau::inicialitzar(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
|
||||
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
|
||||
if (spawn_point != nullptr) {
|
||||
centre_.x = spawn_point->x;
|
||||
centre_.y = spawn_point->y;
|
||||
center_.x = spawn_point->x;
|
||||
center_.y = spawn_point->y;
|
||||
} else {
|
||||
// Default: center of play area
|
||||
float centre_x;
|
||||
float centre_y;
|
||||
Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y);
|
||||
centre_.x = static_cast<int>(centre_x);
|
||||
centre_.y = static_cast<int>(centre_y);
|
||||
center_.x = static_cast<int>(centre_x);
|
||||
center_.y = static_cast<int>(centre_y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat inicial
|
||||
angle_ = 0.0F;
|
||||
velocitat_ = 0.0F;
|
||||
velocity_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Activar invulnerabilidad solo si es respawn
|
||||
if (activar_invulnerabilitat) {
|
||||
@@ -68,14 +68,14 @@ void Nau::inicialitzar(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
invulnerable_timer_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
esta_tocada_ = false;
|
||||
is_hit_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_) {
|
||||
if (is_hit_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -93,9 +93,9 @@ void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||
if (velocity_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocity_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
velocity_ = std::min(velocity_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
@@ -109,17 +109,17 @@ void Nau::processar_input(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if (velocitat_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocitat_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
velocitat_ = std::min(velocitat_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||
if (velocity_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) {
|
||||
velocity_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time;
|
||||
velocity_ = std::min(velocity_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// Només actualitzar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_) {
|
||||
void Ship::update(float delta_time) {
|
||||
// Només update si la nau està viva
|
||||
if (is_hit_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -130,17 +130,17 @@ void Nau::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
aplicar_fisica(delta_time);
|
||||
applyPhysics(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::dibuixar() const {
|
||||
// Només dibuixar si la nau està viva
|
||||
if (esta_tocada_) {
|
||||
void Ship::draw() const {
|
||||
// Només draw si la nau està viva
|
||||
if (is_hit_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si invulnerable, parpadear (toggle on/off)
|
||||
if (es_invulnerable()) {
|
||||
if (isInvulnerable()) {
|
||||
// Calcular ciclo de parpadeo
|
||||
float blink_cycle = Defaults::Ship::BLINK_VISIBLE_TIME +
|
||||
Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME;
|
||||
@@ -152,7 +152,7 @@ void Nau::dibuixar() const {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!forma_) {
|
||||
if (!shape_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -164,25 +164,25 @@ void Nau::dibuixar() const {
|
||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a escala multiplicativa
|
||||
// Radio base del ship = 12 px
|
||||
// velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → escala = 1.0-1.5
|
||||
float velocitat_visual = velocitat_ / 33.33F;
|
||||
float velocitat_visual = velocity_ / 33.33F;
|
||||
float escala = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F);
|
||||
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, forma_, centre_, angle_, escala, 1.0F, brightness_);
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, escala, 1.0F, brightness_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
|
||||
// Aplicar física de moviment
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocitat i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocitat_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
// velocity_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy =
|
||||
((velocitat_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
centre_.y;
|
||||
((velocity_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
center_.y;
|
||||
float dx =
|
||||
((velocitat_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
centre_.x;
|
||||
((velocity_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
center_.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking amb radi de la nau
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
||||
@@ -198,16 +198,16 @@ void Nau::aplicar_fisica(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Inequalitats inclusives (>= i <=)
|
||||
if (dy >= min_y && dy <= max_y) {
|
||||
centre_.y = dy;
|
||||
center_.y = dy;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dx >= min_x && dx <= max_x) {
|
||||
centre_.x = dx;
|
||||
center_.x = dx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fricció - desacceleració gradual (time-based)
|
||||
if (velocitat_ > 0.1F) {
|
||||
velocitat_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
velocitat_ = std::max(velocitat_, 0.0F);
|
||||
if (velocity_ > 0.1F) {
|
||||
velocity_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time;
|
||||
velocity_ = std::max(velocity_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,62 @@
|
||||
// nau.hpp - Classe per a la nave del jugador
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
|
||||
class Ship : public Entities::Entity {
|
||||
public:
|
||||
Ship()
|
||||
: Entity(nullptr) {}
|
||||
Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
|
||||
|
||||
void init() override { init(nullptr, false); }
|
||||
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
|
||||
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void draw() const override;
|
||||
|
||||
// Override: Interfície d'Entity
|
||||
[[nodiscard]] bool isActive() const override { return !is_hit_; }
|
||||
|
||||
// Override: Interfície de col·lisió
|
||||
[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
|
||||
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
|
||||
}
|
||||
[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
|
||||
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Getters (API pública sense canvis)
|
||||
[[nodiscard]] bool isAlive() const { return !is_hit_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool isHit() const { return is_hit_; }
|
||||
[[nodiscard]] bool isInvulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 getVelocityVector() const {
|
||||
return {
|
||||
.x = velocity_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
|
||||
.y = velocity_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setCenter(const Vec2& nou_centre) { center_ = nou_centre; }
|
||||
|
||||
// Col·lisions (Fase 10)
|
||||
void markHit() { is_hit_ = true; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Membres específics de Ship (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
|
||||
float velocity_; // Velocitat (px/s)
|
||||
bool is_hit_;
|
||||
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
|
||||
|
||||
void applyPhysics(float delta_time);
|
||||
};
|
||||
+109
-109
@@ -12,7 +12,7 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entitat.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "core/math/easing.hpp"
|
||||
@@ -49,17 +49,17 @@ EscenaJoc::EscenaJoc(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
(void)opcio; // Suprimir warning de variable no usada
|
||||
|
||||
// Inicialitzar naus amb renderer (P1=ship.shp, P2=ship2.shp)
|
||||
naus_[0] = Nau(sdl.obte_renderer(), "ship.shp"); // Jugador 1: nave estàndar
|
||||
naus_[1] = Nau(sdl.obte_renderer(), "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales
|
||||
naus_[0] = Ship(sdl.obte_renderer(), "ship.shp"); // Jugador 1: nave estàndar
|
||||
naus_[1] = Ship(sdl.obte_renderer(), "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales
|
||||
|
||||
// Inicialitzar bales amb renderer
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala = Bala(sdl.obte_renderer());
|
||||
bala = Bullet(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar enemics amb renderer
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(sdl.obte_renderer());
|
||||
enemy = Enemy(sdl.obte_renderer());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -67,7 +67,7 @@ void EscenaJoc::executar() {
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Inicialitzant...\n";
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat del joc
|
||||
inicialitzar();
|
||||
init();
|
||||
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
Uint64 last_time = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -102,7 +102,7 @@ void EscenaJoc::executar() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar física del joc amb delta_time real
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar sistema d'audio
|
||||
Audio::update();
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ void EscenaJoc::executar() {
|
||||
sdl_.updateRenderingContext();
|
||||
|
||||
// Dibuixar joc
|
||||
dibuixar();
|
||||
draw();
|
||||
|
||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
@@ -126,7 +126,7 @@ void EscenaJoc::executar() {
|
||||
std::cout << "Escena Joc: Finalitzant...\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
void EscenaJoc::init() {
|
||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||
@@ -142,10 +142,10 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
|
||||
// [NEW] Initialize stage manager
|
||||
stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
|
||||
stage_manager_->inicialitzar();
|
||||
stage_manager_->init();
|
||||
|
||||
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
|
||||
stage_manager_->get_spawn_controller().set_ship_position(&naus_[0].get_centre());
|
||||
stage_manager_->get_spawn_controller().set_ship_position(&naus_[0].getCenter());
|
||||
|
||||
// Inicialitzar timers de muerte per jugador
|
||||
itocado_per_jugador_[0] = 0.0F;
|
||||
@@ -175,13 +175,13 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
|
||||
if (jugador_actiu) {
|
||||
// Jugador actiu: inicialitzar normalment
|
||||
// Jugador actiu: init normalment
|
||||
Vec2 spawn_pos = obtenir_punt_spawn(i);
|
||||
naus_[i].inicialitzar(&spawn_pos, false); // No invulnerability at start
|
||||
naus_[i].init(&spawn_pos, false); // No invulnerability at start
|
||||
std::cout << "[EscenaJoc] Jugador " << (i + 1) << " inicialitzat\n";
|
||||
} else {
|
||||
// Jugador inactiu: marcar com a mort permanent
|
||||
naus_[i].marcar_tocada();
|
||||
naus_[i].markHit();
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 999.0F; // Valor sentinella (permanent inactiu)
|
||||
vides_per_jugador_[i] = 0; // Sense vides
|
||||
std::cout << "[EscenaJoc] Jugador " << (i + 1) << " inactiu\n";
|
||||
@@ -190,14 +190,14 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
|
||||
// [MODIFIED] Initialize enemies as inactive (stage system will spawn them)
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy = Enemic(sdl_.obte_renderer());
|
||||
enemy.set_ship_position(&naus_[0].get_centre()); // Set ship reference (P1 for now)
|
||||
// DON'T call enemy.inicialitzar() here - stage system handles spawning
|
||||
enemy = Enemy(sdl_.obte_renderer());
|
||||
enemy.set_ship_position(&naus_[0].getCenter()); // Set ship reference (P1 for now)
|
||||
// DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicialitzar bales (now 6 instead of 3)
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.inicialitzar();
|
||||
bala.init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [ELIMINAT] Iniciar música de joc (ara es gestiona en stage_manager)
|
||||
@@ -208,7 +208,7 @@ void EscenaJoc::inicialitzar() {
|
||||
init_hud_rect_sound_played_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void EscenaJoc::update(float delta_time) {
|
||||
// Processar disparos (state-based, no event-based)
|
||||
if (estat_game_over_ == EstatGameOver::NONE) {
|
||||
auto* input = Input::get();
|
||||
@@ -271,13 +271,13 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Still update enemies, bullets, and effects during continue screen
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
enemy.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
bala.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.update(delta_time);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -297,15 +297,15 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Enemies and bullets continue moving during game over
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
enemy.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
bala.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.update(delta_time);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -327,7 +327,7 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (vides_per_jugador_[i] > 0) {
|
||||
// Respawn ship en spawn position con invulnerabilidad
|
||||
Vec2 spawn_pos = obtenir_punt_spawn(i);
|
||||
naus_[i].inicialitzar(&spawn_pos, true);
|
||||
naus_[i].init(&spawn_pos, true);
|
||||
itocado_per_jugador_[i] = 0.0F;
|
||||
} else {
|
||||
// Player is permanently dead (out of lives)
|
||||
@@ -352,15 +352,15 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
if (algun_jugador_mort) {
|
||||
// Enemies and bullets continue moving during death sequence
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
enemy.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
bala.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Don't return - allow alive players to continue playing
|
||||
}
|
||||
@@ -372,9 +372,9 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
switch (estat) {
|
||||
case StageSystem::EstatStage::INIT_HUD: {
|
||||
// Update stage manager timer (pot canviar l'estat!)
|
||||
stage_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||
stage_manager_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// [FIX] Si l'estat ha canviat durant actualitzar(), sortir immediatament
|
||||
// [FIX] Si l'estat ha canviat durant update(), sortir immediatament
|
||||
// per evitar recalcular la posició de la nau amb el nou timer
|
||||
if (stage_manager_->get_estat() != StageSystem::EstatStage::INIT_HUD) {
|
||||
break;
|
||||
@@ -398,12 +398,12 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// [MODIFICAT] Animar AMBAS naus con sus progress respectivos
|
||||
if (config_partida_.jugador1_actiu && ship1_progress < 1.0F) {
|
||||
Vec2 pos_p1 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship1_progress, 0);
|
||||
naus_[0].set_centre(pos_p1);
|
||||
naus_[0].setCenter(pos_p1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (config_partida_.jugador2_actiu && ship2_progress < 1.0F) {
|
||||
Vec2 pos_p2 = calcular_posicio_nau_init_hud(ship2_progress, 1);
|
||||
naus_[1].set_centre(pos_p2);
|
||||
naus_[1].setCenter(pos_p2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vegada l'animació acaba, permetre control normal
|
||||
@@ -416,36 +416,36 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
// [DEBUG] Log entrada a LEVEL_START
|
||||
static bool first_entry = true;
|
||||
if (first_entry) {
|
||||
std::cout << "[LEVEL_START] ENTERED with P1 pos.y=" << naus_[0].get_centre().y << '\n';
|
||||
std::cout << "[LEVEL_START] ENTERED with P1 pos.y=" << naus_[0].getCenter().y << '\n';
|
||||
first_entry = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Update countdown timer
|
||||
stage_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||
stage_manager_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during intro
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
|
||||
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].actualitzar(delta_time);
|
||||
naus_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Update bullets
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
bala.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Update debris
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case StageSystem::EstatStage::PLAYING: {
|
||||
// [NEW] Update stage manager (spawns enemies, pause if BOTH dead)
|
||||
bool pausar_spawn = (itocado_per_jugador_[0] > 0.0F && itocado_per_jugador_[1] > 0.0F);
|
||||
stage_manager_->get_spawn_controller().actualitzar(delta_time, orni_, pausar_spawn);
|
||||
stage_manager_->get_spawn_controller().update(delta_time, orni_, pausar_spawn);
|
||||
|
||||
// [NEW] Check stage completion (only when at least one player alive)
|
||||
bool algun_jugador_viu = (itocado_per_jugador_[0] == 0.0F || itocado_per_jugador_[1] == 0.0F);
|
||||
@@ -462,68 +462,68 @@ void EscenaJoc::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
|
||||
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].actualitzar(delta_time);
|
||||
naus_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.actualitzar(delta_time);
|
||||
enemy.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
bala.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
detectar_col·lisions_bales_enemics();
|
||||
detectar_col·lisio_naus_enemics();
|
||||
detectar_col·lisions_bales_jugadors();
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.update(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case StageSystem::EstatStage::LEVEL_COMPLETED:
|
||||
// Update countdown timer
|
||||
stage_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||
stage_manager_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// [NEW] Allow both ships movement and shooting during outro
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) { // Only active, alive players
|
||||
naus_[i].processar_input(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].actualitzar(delta_time);
|
||||
naus_[i].processInput(delta_time, i);
|
||||
naus_[i].update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Update bullets (allow last shots to continue)
|
||||
for (auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.actualitzar(delta_time);
|
||||
bala.update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Update debris (from last destroyed enemies)
|
||||
debris_manager_.actualitzar(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.actualitzar(delta_time);
|
||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||
gestor_puntuacio_.update(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
void EscenaJoc::draw() {
|
||||
// Handle CONTINUE screen
|
||||
if (estat_game_over_ == EstatGameOver::CONTINUE) {
|
||||
// Draw game background elements first
|
||||
dibuixar_marges();
|
||||
|
||||
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
enemy.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
bala.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
gestor_puntuacio_.dibuixar();
|
||||
debris_manager_.draw();
|
||||
gestor_puntuacio_.draw();
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
|
||||
// Draw CONTINUE screen overlay
|
||||
@@ -537,15 +537,15 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
dibuixar_marges();
|
||||
|
||||
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
enemy.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
bala.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
gestor_puntuacio_.dibuixar();
|
||||
debris_manager_.draw();
|
||||
gestor_puntuacio_.draw();
|
||||
|
||||
// Draw centered "GAME OVER" text
|
||||
const std::string game_over_text = "GAME OVER";
|
||||
@@ -610,12 +610,12 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFICAT] Dibuixar naus amb progress independent
|
||||
if (ship1_progress > 0.0F && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].esta_tocada()) {
|
||||
naus_[0].dibuixar();
|
||||
if (ship1_progress > 0.0F && config_partida_.jugador1_actiu && !naus_[0].isHit()) {
|
||||
naus_[0].draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (ship2_progress > 0.0F && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].esta_tocada()) {
|
||||
naus_[1].dibuixar();
|
||||
if (ship2_progress > 0.0F && config_partida_.jugador2_actiu && !naus_[1].isHit()) {
|
||||
naus_[1].draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
@@ -627,18 +627,18 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
|
||||
naus_[i].dibuixar();
|
||||
naus_[i].draw();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Draw bullets
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
bala.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Draw debris
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
gestor_puntuacio_.dibuixar();
|
||||
debris_manager_.draw();
|
||||
gestor_puntuacio_.draw();
|
||||
|
||||
// [EXISTING] Draw intro message and score
|
||||
dibuixar_missatge_stage(stage_manager_->get_missatge_level_start());
|
||||
@@ -652,20 +652,20 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
|
||||
naus_[i].dibuixar();
|
||||
naus_[i].draw();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& enemy : orni_) {
|
||||
enemy.dibuixar();
|
||||
enemy.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
bala.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
gestor_puntuacio_.dibuixar();
|
||||
debris_manager_.draw();
|
||||
gestor_puntuacio_.draw();
|
||||
dibuixar_marcador();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -675,18 +675,18 @@ void EscenaJoc::dibuixar() {
|
||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? config_partida_.jugador1_actiu : config_partida_.jugador2_actiu;
|
||||
if (jugador_actiu && itocado_per_jugador_[i] == 0.0F) {
|
||||
naus_[i].dibuixar();
|
||||
naus_[i].draw();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Draw bullets (allow last shots to be visible)
|
||||
for (const auto& bala : bales_) {
|
||||
bala.dibuixar();
|
||||
bala.draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Draw debris (from last destroyed enemies)
|
||||
debris_manager_.dibuixar();
|
||||
gestor_puntuacio_.dibuixar();
|
||||
debris_manager_.draw();
|
||||
gestor_puntuacio_.draw();
|
||||
|
||||
// [EXISTING] Draw completion message and score
|
||||
dibuixar_missatge_stage(StageSystem::Constants::MISSATGE_LEVEL_COMPLETED);
|
||||
@@ -699,28 +699,28 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
|
||||
// Death sequence: 3 phases
|
||||
// Phase 1: First call (itocado_per_jugador_[player_id] == 0) - trigger explosion
|
||||
// Phase 2: Animation (0 < itocado_ < 3.0s) - debris animation
|
||||
// Phase 3: Respawn or game over (itocado_ >= 3.0s) - handled in actualitzar()
|
||||
// Phase 3: Respawn or game over (itocado_ >= 3.0s) - handled in update()
|
||||
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] == 0.0F) {
|
||||
// *** PHASE 1: TRIGGER DEATH ***
|
||||
|
||||
// Mark ship as dead (stops rendering and input)
|
||||
naus_[player_id].marcar_tocada();
|
||||
naus_[player_id].markHit();
|
||||
|
||||
// Create ship explosion
|
||||
const Vec2& ship_pos = naus_[player_id].get_centre();
|
||||
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
|
||||
Vec2 vel_nau = naus_[player_id].get_velocitat_vector();
|
||||
const Vec2& ship_pos = naus_[player_id].getCenter();
|
||||
float ship_angle = naus_[player_id].getAngle();
|
||||
Vec2 vel_nau = naus_[player_id].getVelocityVector();
|
||||
// Reduir a 80% la velocitat heretada per la nau (més realista)
|
||||
Vec2 vel_nau_80 = {.x = vel_nau.x * 0.8F, .y = vel_nau.y * 0.8F};
|
||||
|
||||
debris_manager_.explotar(
|
||||
naus_[player_id].get_forma(), // Ship shape (3 lines)
|
||||
naus_[player_id].getShape(), // Ship shape (3 lines)
|
||||
ship_pos, // Center position
|
||||
ship_angle, // Ship orientation
|
||||
1.0F, // Normal scale
|
||||
Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_BASE, // 80 px/s
|
||||
naus_[player_id].get_brightness(), // Heredar brightness
|
||||
naus_[player_id].getBrightness(), // Heredar brightness
|
||||
vel_nau_80, // Heredar 80% velocitat
|
||||
0.0F, // Nave: trayectorias rectas (sin drotacio)
|
||||
0.0F, // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
|
||||
@@ -730,8 +730,8 @@ void EscenaJoc::tocado(uint8_t player_id) {
|
||||
// Start death timer (non-zero to avoid re-triggering)
|
||||
itocado_per_jugador_[player_id] = 0.001F;
|
||||
}
|
||||
// Phase 2 is automatic (debris updates in actualitzar())
|
||||
// Phase 3 is handled in actualitzar() when itocado_per_jugador_ >= DEATH_DURATION
|
||||
// Phase 2 is automatic (debris updates in update())
|
||||
// Phase 3 is handled in update() when itocado_per_jugador_ >= DEATH_DURATION
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaJoc::dibuixar_marges() const {
|
||||
@@ -957,18 +957,18 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||
if (Physics::check_collision(bala, enemic, AMPLIFIER)) {
|
||||
// *** COL·LISIÓ DETECTADA ***
|
||||
|
||||
const Vec2& pos_enemic = enemic.get_centre();
|
||||
const Vec2& pos_enemic = enemic.getCenter();
|
||||
|
||||
// 1. Calculate score for enemy type
|
||||
int punts = 0;
|
||||
switch (enemic.get_tipus()) {
|
||||
case TipusEnemic::PENTAGON:
|
||||
switch (enemic.getType()) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
punts = Defaults::Enemies::Scoring::PENTAGON_SCORE;
|
||||
break;
|
||||
case TipusEnemic::QUADRAT:
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
punts = Defaults::Enemies::Scoring::QUADRAT_SCORE;
|
||||
break;
|
||||
case TipusEnemic::MOLINILLO:
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
punts = Defaults::Enemies::Scoring::MOLINILLO_SCORE;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -984,14 +984,14 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_enemics() {
|
||||
enemic.destruir();
|
||||
|
||||
// 2. Crear explosió de fragments
|
||||
Vec2 vel_enemic = enemic.get_velocitat_vector();
|
||||
Vec2 vel_enemic = enemic.getVelocityVector();
|
||||
debris_manager_.explotar(
|
||||
enemic.get_forma(), // Forma vectorial del pentàgon
|
||||
enemic.getShape(), // Forma vectorial del pentàgon
|
||||
pos_enemic, // Posició central
|
||||
0.0F, // Angle (enemic té rotació interna)
|
||||
1.0F, // Escala normal
|
||||
VELOCITAT_EXPLOSIO, // 50 px/s (explosió suau)
|
||||
enemic.get_brightness(), // Heredar brightness
|
||||
enemic.getBrightness(), // Heredar brightness
|
||||
vel_enemic, // Heredar velocitat
|
||||
enemic.get_drotacio(), // Heredar velocitat angular (trayectorias curvas)
|
||||
0.0F // Sin herencia visual (rotación aleatoria)
|
||||
@@ -1017,17 +1017,17 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisio_naus_enemics() {
|
||||
if (itocado_per_jugador_[i] > 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (!naus_[i].esta_viva()) {
|
||||
if (!naus_[i].isAlive()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (naus_[i].es_invulnerable()) {
|
||||
if (naus_[i].isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Check collision with all active enemies
|
||||
for (const auto& enemic : orni_) {
|
||||
// Skip collision if enemy is invulnerable
|
||||
if (enemic.es_invulnerable()) {
|
||||
if (enemic.isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1068,10 +1068,10 @@ void EscenaJoc::detectar_col·lisions_bales_jugadors() {
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (!naus_[player_id].esta_viva()) {
|
||||
if (!naus_[player_id].isAlive()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (naus_[player_id].es_invulnerable()) {
|
||||
if (naus_[player_id].isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1206,13 +1206,13 @@ void EscenaJoc::disparar_bala(uint8_t player_id) {
|
||||
if (itocado_per_jugador_[player_id] > 0.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!naus_[player_id].esta_viva()) {
|
||||
if (!naus_[player_id].isAlive()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular posición en la punta de la nave
|
||||
const Vec2& ship_centre = naus_[player_id].get_centre();
|
||||
float ship_angle = naus_[player_id].get_angle();
|
||||
const Vec2& ship_centre = naus_[player_id].getCenter();
|
||||
float ship_angle = naus_[player_id].getAngle();
|
||||
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_X = 0.0F;
|
||||
constexpr float LOCAL_TIP_Y = -12.0F;
|
||||
@@ -1296,7 +1296,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
|
||||
|
||||
// Spawn with invulnerability
|
||||
Vec2 spawn_pos = obtenir_punt_spawn(player_to_revive);
|
||||
naus_[player_to_revive].inicialitzar(&spawn_pos, true);
|
||||
naus_[player_to_revive].init(&spawn_pos, true);
|
||||
|
||||
// Check if other player wants to continue too
|
||||
if (p1_start && p2_start) {
|
||||
@@ -1306,7 +1306,7 @@ void EscenaJoc::processar_input_continue() {
|
||||
itocado_per_jugador_[other_player] = 0.0F;
|
||||
config_partida_.jugador2_actiu = true;
|
||||
Vec2 spawn_pos2 = obtenir_punt_spawn(other_player);
|
||||
naus_[other_player].inicialitzar(&spawn_pos2, true);
|
||||
naus_[other_player].init(&spawn_pos2, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resume game
|
||||
@@ -1392,7 +1392,7 @@ void EscenaJoc::unir_jugador(uint8_t player_id) {
|
||||
|
||||
// Spawn with invulnerability
|
||||
Vec2 spawn_pos = obtenir_punt_spawn(player_id);
|
||||
naus_[player_id].inicialitzar(&spawn_pos, true);
|
||||
naus_[player_id].init(&spawn_pos, true);
|
||||
|
||||
// No visual message, just spawn (per user requirement)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -18,9 +18,9 @@
|
||||
#include "game/constants.hpp"
|
||||
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
||||
#include "game/effects/gestor_puntuacio_flotant.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bala.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "game/entities/nau.hpp"
|
||||
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
||||
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -38,9 +38,9 @@ class EscenaJoc {
|
||||
~EscenaJoc() = default;
|
||||
|
||||
void executar(); // Bucle principal de l'escena
|
||||
void inicialitzar();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void init();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDLManager& sdl_;
|
||||
@@ -52,9 +52,9 @@ class EscenaJoc {
|
||||
Effects::GestorPuntuacioFlotant gestor_puntuacio_;
|
||||
|
||||
// Estat del joc
|
||||
std::array<Nau, 2> naus_; // [0]=P1, [1]=P2
|
||||
std::array<Enemic, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
std::array<Bala, Constants::MAX_BALES * 2> bales_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
|
||||
std::array<Ship, 2> naus_; // [0]=P1, [1]=P2
|
||||
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> orni_;
|
||||
std::array<Bullet, Constants::MAX_BALES * 2> bales_; // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]
|
||||
std::array<float, 2> itocado_per_jugador_; // Death timers per player (seconds)
|
||||
|
||||
// Lives and game over system
|
||||
|
||||
@@ -108,7 +108,7 @@ void EscenaLogo::executar() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar lògica
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
|
||||
sdl_.updateColors(delta_time);
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ void EscenaLogo::executar() {
|
||||
sdl_.updateRenderingContext();
|
||||
|
||||
// Dibuixar
|
||||
dibuixar();
|
||||
draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "Escena Logo: Finalitzant...\n";
|
||||
@@ -164,7 +164,7 @@ void EscenaLogo::inicialitzar_lletres() {
|
||||
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
|
||||
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
float offset_centre = (forma->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
|
||||
|
||||
lletres_.push_back({forma,
|
||||
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posició es calcularà després
|
||||
@@ -264,7 +264,7 @@ void EscenaLogo::actualitzar_explosions(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void EscenaLogo::update(float delta_time) {
|
||||
temps_estat_actual_ += delta_time;
|
||||
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
@@ -326,10 +326,10 @@ void EscenaLogo::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar animacions de debris
|
||||
debris_manager_->actualitzar(delta_time);
|
||||
debris_manager_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
void EscenaLogo::draw() {
|
||||
// Fons negre
|
||||
sdl_.neteja(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
@@ -407,10 +407,10 @@ void EscenaLogo::dibuixar() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// POST_EXPLOSION: No dibuixar lletres, només debris (a baix)
|
||||
// POST_EXPLOSION: No draw lletres, només debris (a baix)
|
||||
|
||||
// Sempre dibuixar debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||
debris_manager_->dibuixar();
|
||||
// Sempre draw debris (si n'hi ha d'actius)
|
||||
debris_manager_->draw();
|
||||
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
}
|
||||
@@ -420,5 +420,5 @@ auto EscenaLogo::checkSkipButtonPressed() -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaLogo::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a actualitzar()
|
||||
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -79,9 +79,9 @@ class EscenaLogo {
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void inicialitzar_lletres();
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_explosions(float delta_time);
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void draw();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -79,7 +79,7 @@ EscenaTitol::EscenaTitol(SDLManager& sdl, ContextEscenes& context)
|
||||
|
||||
// Inicialitzar animador de naus 3D
|
||||
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.obte_renderer());
|
||||
ship_animator_->inicialitzar();
|
||||
ship_animator_->init();
|
||||
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN) {
|
||||
// Jump to MAIN: empezar entrada inmediatamente
|
||||
@@ -145,7 +145,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float offset_centre = (forma->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
|
||||
lletres_orni_.push_back({forma, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
|
||||
|
||||
@@ -219,7 +219,7 @@ void EscenaTitol::inicialitzar_titol() {
|
||||
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
|
||||
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float offset_centre = (forma->get_centre().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
float offset_centre = (forma->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
|
||||
|
||||
lletres_attack_.push_back({forma, {.x = 0.0F, .y = 0.0F}, ancho, altura, offset_centre});
|
||||
|
||||
@@ -295,7 +295,7 @@ void EscenaTitol::executar() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar lògica
|
||||
actualitzar(delta_time);
|
||||
update(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar sistema d'audio
|
||||
Audio::update();
|
||||
@@ -310,7 +310,7 @@ void EscenaTitol::executar() {
|
||||
sdl_.updateRenderingContext();
|
||||
|
||||
// Dibuixar
|
||||
dibuixar();
|
||||
draw();
|
||||
|
||||
// Presentar renderer (swap buffers)
|
||||
sdl_.presenta();
|
||||
@@ -319,10 +319,10 @@ void EscenaTitol::executar() {
|
||||
std::cout << "Escena Titol: Finalitzant...\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void EscenaTitol::update(float delta_time) {
|
||||
// Actualitzar starfield (sempre actiu)
|
||||
if (starfield_) {
|
||||
starfield_->actualitzar(delta_time);
|
||||
starfield_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualitzar naus (quan visibles)
|
||||
@@ -331,7 +331,7 @@ void EscenaTitol::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
ship_animator_->actualitzar(delta_time);
|
||||
ship_animator_->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (estat_actual_) {
|
||||
@@ -541,10 +541,10 @@ void EscenaTitol::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
void EscenaTitol::draw() {
|
||||
// Dibuixar starfield de fons (en tots els estats excepte BLACK_SCREEN)
|
||||
if (starfield_ && estat_actual_ != EstatTitol::BLACK_SCREEN) {
|
||||
starfield_->dibuixar();
|
||||
starfield_->draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuixar naus (després starfield, abans logo)
|
||||
@@ -553,7 +553,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::STARFIELD ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::MAIN ||
|
||||
estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE)) {
|
||||
ship_animator_->dibuixar();
|
||||
ship_animator_->draw();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
|
||||
@@ -562,7 +562,7 @@ void EscenaTitol::dibuixar() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estat MAIN i PLAYER_JOIN_PHASE: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
|
||||
// BLACK_SCREEN: no dibuixar res (fons negre ja està netejat)
|
||||
// BLACK_SCREEN: no draw res (fons negre ja està netejat)
|
||||
if (estat_actual_ == EstatTitol::MAIN || estat_actual_ == EstatTitol::PLAYER_JOIN_PHASE) {
|
||||
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
|
||||
if (animacio_activa_) {
|
||||
@@ -726,5 +726,5 @@ auto EscenaTitol::checkStartGameButtonPressed() -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void EscenaTitol::processar_events(const SDL_Event& event) {
|
||||
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a actualitzar()
|
||||
// No procesar eventos genéricos aquí - la lógica se movió a update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -102,9 +102,9 @@ class EscenaTitol {
|
||||
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
|
||||
|
||||
// Mètodes privats
|
||||
void actualitzar(float delta_time);
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animació orbital del logo
|
||||
void dibuixar();
|
||||
void draw();
|
||||
void processar_events(const SDL_Event& event);
|
||||
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
|
||||
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
|
||||
|
||||
@@ -10,7 +10,7 @@
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemic.hpp"
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
||||
#include "stage_config.hpp"
|
||||
|
||||
namespace StageSystem {
|
||||
@@ -44,7 +44,7 @@ void SpawnController::reset() {
|
||||
index_spawn_actual_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::actualitzar(float delta_time, std::array<Enemic, 15>& orni_array, bool pausar) {
|
||||
void SpawnController::update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array, bool pausar) {
|
||||
if ((config_ == nullptr) || spawn_queue_.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -66,7 +66,7 @@ void SpawnController::actualitzar(float delta_time, std::array<Enemic, 15>& orni
|
||||
if (temps_transcorregut_ >= event.temps_spawn) {
|
||||
// Find first inactive enemy
|
||||
for (auto& enemic : orni_array) {
|
||||
if (!enemic.esta_actiu()) {
|
||||
if (!enemic.isActive()) {
|
||||
spawn_enemic(enemic, event.tipus, ship_position_);
|
||||
event.spawnejat = true;
|
||||
index_spawn_actual_++;
|
||||
@@ -89,13 +89,13 @@ bool SpawnController::tots_enemics_spawnejats() const {
|
||||
return index_spawn_actual_ >= spawn_queue_.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const {
|
||||
bool SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const {
|
||||
if (!tots_enemics_spawnejats()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const auto& enemic : orni_array) {
|
||||
if (enemic.esta_actiu()) {
|
||||
if (enemic.isActive()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -103,10 +103,10 @@ bool SpawnController::tots_enemics_destruits(const std::array<Enemic, 15>& orni_
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const {
|
||||
uint8_t SpawnController::get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const {
|
||||
uint8_t count = 0;
|
||||
for (const auto& enemic : orni_array) {
|
||||
if (enemic.esta_actiu()) {
|
||||
if (enemic.isActive()) {
|
||||
count++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -126,38 +126,38 @@ void SpawnController::generar_spawn_events() {
|
||||
float spawn_time = config_->config_spawn.delay_inicial +
|
||||
(i * config_->config_spawn.interval_spawn);
|
||||
|
||||
TipusEnemic tipus = seleccionar_tipus_aleatori();
|
||||
EnemyType tipus = seleccionar_tipus_aleatori();
|
||||
|
||||
spawn_queue_.push_back({spawn_time, tipus, false});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
TipusEnemic SpawnController::seleccionar_tipus_aleatori() const {
|
||||
EnemyType SpawnController::seleccionar_tipus_aleatori() const {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
return TipusEnemic::PENTAGON;
|
||||
return EnemyType::PENTAGON;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Weighted random selection based on distribution
|
||||
int rand_val = std::rand() % 100;
|
||||
|
||||
if (std::cmp_less(rand_val, config_->distribucio.pentagon)) {
|
||||
return TipusEnemic::PENTAGON;
|
||||
return EnemyType::PENTAGON;
|
||||
}
|
||||
if (rand_val < config_->distribucio.pentagon + config_->distribucio.quadrat) {
|
||||
return TipusEnemic::QUADRAT;
|
||||
return EnemyType::QUADRAT;
|
||||
}
|
||||
return TipusEnemic::MOLINILLO;
|
||||
return EnemyType::MOLINILLO;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
void SpawnController::spawn_enemic(Enemy& enemic, EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
// Initialize enemy (with safe spawn if ship_pos provided)
|
||||
enemic.inicialitzar(tipus, ship_pos);
|
||||
enemic.init(tipus, ship_pos);
|
||||
|
||||
// Apply difficulty multipliers
|
||||
aplicar_multiplicadors(enemic);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SpawnController::aplicar_multiplicadors(Enemic& enemic) const {
|
||||
void SpawnController::aplicar_multiplicadors(Enemy& enemic) const {
|
||||
if (config_ == nullptr) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
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#include "game/entities/enemic.hpp"
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include "stage_config.hpp"
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namespace StageSystem {
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@@ -16,7 +16,7 @@ namespace StageSystem {
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// Informació de spawn planificat
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struct SpawnEvent {
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float temps_spawn; // Temps absolut (segons) per spawnejar
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TipusEnemic tipus; // Tipus d'enemic
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EnemyType tipus; // Tipus d'enemic
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bool spawnejat; // Ja s'ha processat?
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};
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@@ -30,12 +30,12 @@ class SpawnController {
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void reset(); // Clear all pending spawns
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// Update
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void actualitzar(float delta_time, std::array<Enemic, 15>& orni_array, bool pausar = false);
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||||
void update(float delta_time, std::array<Enemy, 15>& orni_array, bool pausar = false);
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// Status queries
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[[nodiscard]] bool tots_enemics_spawnejats() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool tots_enemics_destruits(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_enemics_vius(const std::array<Enemic, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] bool tots_enemics_destruits(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_enemics_vius(const std::array<Enemy, 15>& orni_array) const;
|
||||
[[nodiscard]] uint8_t get_enemics_spawnejats() const;
|
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||||
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn
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@@ -49,9 +49,9 @@ class SpawnController {
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// Spawn generation
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void generar_spawn_events();
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||||
[[nodiscard]] TipusEnemic seleccionar_tipus_aleatori() const;
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||||
void spawn_enemic(Enemic& enemic, TipusEnemic tipus, const Vec2* ship_pos = nullptr);
|
||||
void aplicar_multiplicadors(Enemic& enemic) const;
|
||||
[[nodiscard]] EnemyType seleccionar_tipus_aleatori() const;
|
||||
void spawn_enemic(Enemy& enemic, EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos = nullptr);
|
||||
void aplicar_multiplicadors(Enemy& enemic) const;
|
||||
const Vec2* ship_position_; // [NEW] Non-owning pointer to ship position
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||||
};
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||||
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||||
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||||
@@ -24,7 +24,7 @@ StageManager::StageManager(const ConfigSistemaStages* config)
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}
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||||
}
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||||
void StageManager::inicialitzar() {
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||||
void StageManager::init() {
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stage_actual_ = 1;
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||||
carregar_stage(stage_actual_);
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||||
canviar_estat(EstatStage::INIT_HUD);
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@@ -33,7 +33,7 @@ void StageManager::inicialitzar() {
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||||
<< '\n';
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||||
}
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||||
void StageManager::actualitzar(float delta_time, bool pausar_spawn) {
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||||
void StageManager::update(float delta_time, bool pausar_spawn) {
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||||
switch (estat_) {
|
||||
case EstatStage::INIT_HUD:
|
||||
processar_init_hud(delta_time);
|
||||
@@ -129,10 +129,10 @@ void StageManager::processar_level_start(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void StageManager::processar_playing(float delta_time, bool pausar_spawn) {
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||||
// Update spawn controller (pauses when pausar_spawn = true)
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||||
// Note: The actual enemy array update happens in EscenaJoc::actualitzar()
|
||||
// Note: The actual enemy array update happens in EscenaJoc::update()
|
||||
// This is just for internal timekeeping
|
||||
(void)delta_time; // Spawn controller is updated externally
|
||||
(void)pausar_spawn; // Passed to spawn_controller_.actualitzar() by EscenaJoc
|
||||
(void)pausar_spawn; // Passed to spawn_controller_.update() by EscenaJoc
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::processar_level_completed(float delta_time) {
|
||||
|
||||
@@ -24,8 +24,8 @@ class StageManager {
|
||||
explicit StageManager(const ConfigSistemaStages* config);
|
||||
|
||||
// Lifecycle
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||||
void inicialitzar(); // Reset to stage 1
|
||||
void actualitzar(float delta_time, bool pausar_spawn = false);
|
||||
void init(); // Reset to stage 1
|
||||
void update(float delta_time, bool pausar_spawn = false);
|
||||
|
||||
// Stage progression
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||||
void stage_completat(); // Call when all enemies destroyed
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||||
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ ShipAnimator::ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: renderer_(renderer) {
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||||
}
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||||
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||||
void ShipAnimator::inicialitzar() {
|
||||
void ShipAnimator::init() {
|
||||
// Carregar formes de naus amb perspectiva pre-calculada
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||||
auto forma_p1 = Graphics::ShapeLoader::load("ship_perspective.shp"); // Perspectiva esquerra
|
||||
auto forma_p2 = Graphics::ShapeLoader::load("ship2_perspective.shp"); // Perspectiva dreta
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ void ShipAnimator::inicialitzar() {
|
||||
configurar_nau_p2(naus_[1]);
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||||
}
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||||
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||||
void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
void ShipAnimator::update(float delta_time) {
|
||||
// Dispatcher segons estat de cada nau
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||||
for (auto& nau : naus_) {
|
||||
if (!nau.visible) {
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ void ShipAnimator::actualitzar(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void ShipAnimator::dibuixar() const {
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||||
void ShipAnimator::draw() const {
|
||||
for (const auto& nau : naus_) {
|
||||
if (!nau.visible) {
|
||||
continue;
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||||
@@ -64,9 +64,9 @@ class ShipAnimator {
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||||
explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
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// Cicle de vida
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void inicialitzar();
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void actualitzar(float delta_time);
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void dibuixar() const;
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void init();
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw() const;
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// Control d'estat (cridat per EscenaTitol)
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void start_entry_animation();
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