Fase 1b: rename d'entitats i metodes virtuals a CamelCase/camelBack
Tots els tipus d'entitat passen del catala a l'angles seguint el
.clang-tidy del projecte (tipus en CamelCase, metodes en camelBack,
membres en lower_case amb sufix _).
Renames de tipus:
- Entitat -> Entity (core/entities/entity.hpp)
- Nau -> Ship (game/entities/ship.{hpp,cpp})
- Enemic -> Enemy (game/entities/enemy.{hpp,cpp})
- Bala -> Bullet (game/entities/bullet.{hpp,cpp})
- TipusEnemic -> EnemyType
- AnimacioEnemic -> EnemyAnimation
Metodes virtuals (s'aplica a tot el codi, no nomes a entitats):
- actualitzar -> update
- dibuixar -> draw
- inicialitzar -> init
- processar_input -> processInput
- esta_actiu -> isActive
- es_collidable -> isCollidable
- get_collision_radius -> getCollisionRadius
Getters comuns:
- get_centre -> getCenter
- get_angle -> getAngle
- get_brightness -> getBrightness
- get_forma -> getShape
Metodes especifics:
- esta_viva -> isAlive
- esta_tocada -> isHit
- es_invulnerable -> isInvulnerable
- get_velocitat_vector -> getVelocityVector
- set_centre -> setCenter
- marcar_tocada -> markHit
- aplicar_fisica -> applyPhysics
- get_tipus -> getType
Camps privats:
- centre_ -> center_
- velocitat_ -> velocity_
- forma_ -> shape_
- esta_tocada_ -> is_hit_
- tipus_ -> type_
L'import d'audio/input d'AEEA quedara coherent (mateix estil).
Diff net: 30 fitxers, +437/-437 (la majoria es renames simetrics).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -0,0 +1,551 @@
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||||
// enemic.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
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// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
|
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/defaults.hpp"
|
||||
#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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||||
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
|
||||
#include "core/types.hpp"
|
||||
#include "game/constants.hpp"
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||||
Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: Entity(renderer),
|
||||
velocity_(0.0F),
|
||||
drotacio_(0.0F),
|
||||
rotacio_(0.0F),
|
||||
esta_(false),
|
||||
type_(EnemyType::PENTAGON),
|
||||
tracking_timer_(0.0F),
|
||||
ship_position_(nullptr),
|
||||
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
|
||||
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
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||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el tipus
|
||||
// Constructor no carrega forma per permetre tipus diferents
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::init(EnemyType tipus, const Vec2* ship_pos) {
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||||
// Guardar tipus
|
||||
type_ = tipus;
|
||||
|
||||
// Carregar forma segons el tipus
|
||||
const char* shape_file;
|
||||
float drotacio_min;
|
||||
float drotacio_max;
|
||||
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
// Fallback segur: usar valors de PENTAGON
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: tipus desconegut ("
|
||||
<< static_cast<int>(type_) << "), utilitzant PENTAGON\n";
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carregar forma
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
if (!shape_ || !shape_->es_valida()) {
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut carregar " << shape_file << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
if (ship_pos != nullptr) {
|
||||
// [NEW] Safe spawn: attempt to find position away from ship
|
||||
bool found_safe_position = false;
|
||||
|
||||
for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
|
||||
float candidate_x;
|
||||
float candidate_y;
|
||||
|
||||
if (intent_spawn_safe(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
|
||||
center_.x = candidate_x;
|
||||
center_.y = candidate_y;
|
||||
found_safe_position = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!found_safe_position) {
|
||||
// Fallback: spawn anywhere (user's preference)
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
std::cout << "[Enemy] Advertència: spawn sense zona segura després de "
|
||||
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << '\n';
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// [EXISTING] No ship position: spawn anywhere (backward compatibility)
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||
|
||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del tipus
|
||||
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
|
||||
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
|
||||
rotacio_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar estat d'animació
|
||||
animacio_ = EnemyAnimation(); // Reset to defaults
|
||||
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0F; // Start without interpolating
|
||||
|
||||
// [NEW] Inicialitzar invulnerabilitat
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION; // 3.0s
|
||||
brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START; // 0.3f
|
||||
|
||||
// Activar
|
||||
esta_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
if (esta_) {
|
||||
// [NEW] Update invulnerability timer and brightness
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
|
||||
|
||||
timer_invulnerabilitat_ = std::max(timer_invulnerabilitat_, 0.0F);
|
||||
|
||||
// [NEW] Update brightness with LERP during invulnerability
|
||||
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t); // smoothstep
|
||||
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
|
||||
brightness_ = START + ((END - START) * smooth_t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
|
||||
actualitzar_animacio(delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::draw() const {
|
||||
if (esta_ && shape_) {
|
||||
// Calculate animated scale (includes invulnerability LERP)
|
||||
float escala = calcular_escala_actual();
|
||||
|
||||
// brightness_ is already updated in update()
|
||||
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, escala, 1.0F, brightness_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::mou(float delta_time) {
|
||||
// Dispatcher: crida el comportament específic segons el tipus
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
comportament_pentagon(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
comportament_quadrat(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
comportament_molinillo(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
// Fallback: comportament bàsic (Pentagon)
|
||||
comportament_pentagon(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
|
||||
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
|
||||
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = center_.y + dy;
|
||||
float new_x = center_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
center_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
center_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
|
||||
|
||||
// Update tracking timer
|
||||
tracking_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Periodically update angle toward ship
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
// Calculate angle to ship
|
||||
float dx = ship_position_->x - center_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - center_.y;
|
||||
float target_angle = std::atan2(dy, dx) + (Constants::PI / 2.0F);
|
||||
|
||||
// Interpolate toward target angle
|
||||
float angle_diff = target_angle - angle_;
|
||||
|
||||
// Normalize angle difference to [-π, π]
|
||||
while (angle_diff > Constants::PI) {
|
||||
angle_diff -= 2.0F * Constants::PI;
|
||||
}
|
||||
while (angle_diff < -Constants::PI) {
|
||||
angle_diff += 2.0F * Constants::PI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Apply tracking strength (uses member variable, defaults to 0.5)
|
||||
angle_ += angle_diff * tracking_strength_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Move in current direction
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = center_.y + dy;
|
||||
float new_x = center_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
// Bounce on walls (simple reflection)
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
center_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
angle_ = -angle_; // Vertical reflection
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
center_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
angle_ = Constants::PI - angle_; // Horizontal reflection
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::comportament_molinillo(float delta_time) {
|
||||
// Molinillo: agressiu (fast, straight lines, proximity spin-up)
|
||||
|
||||
// Check proximity to ship for spin-up effect
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
float dx = ship_position_->x - center_.x;
|
||||
float dy = ship_position_->y - center_.y;
|
||||
float distance = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
if (distance < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
||||
// Temporarily boost rotation speed when near ship
|
||||
float boost = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * boost;
|
||||
} else {
|
||||
// Normal rotation speed
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fast straight-line movement
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
|
||||
|
||||
float new_y = center_.y + dy;
|
||||
float new_x = center_.x + dx;
|
||||
|
||||
// Obtenir límits segurs
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
// Rare angle changes on wall hits
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
center_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new_x >= min_x && new_x <= max_x) {
|
||||
center_.x = new_x;
|
||||
} else {
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Molinillo::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
angle_ += (std::rand() % 2 == 0) ? rand_angle : -rand_angle;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::actualitzar_animacio(float delta_time) {
|
||||
actualitzar_palpitacio(delta_time);
|
||||
actualitzar_rotacio_accelerada(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::actualitzar_palpitacio(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// Advance phase (2π * frequency * dt)
|
||||
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
||||
|
||||
// Decrement timer
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
|
||||
|
||||
// Deactivate when timer expires
|
||||
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Random trigger (probability per second)
|
||||
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
||||
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
|
||||
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||
// Activate palpitation
|
||||
animacio_.palpitacio_activa = true;
|
||||
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Randomize parameters
|
||||
float freq_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * freq_range);
|
||||
|
||||
float amp_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * amp_range);
|
||||
|
||||
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time) {
|
||||
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
|
||||
// Transitioning to new target
|
||||
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
||||
|
||||
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0F) {
|
||||
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
|
||||
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo; // Reached target
|
||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
||||
} else {
|
||||
// Smoothstep interpolation: t² * (3 - 2t)
|
||||
float t = animacio_.drotacio_t;
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
|
||||
|
||||
// Interpolate between base and target
|
||||
float initial = animacio_.drotacio_base;
|
||||
float target = animacio_.drotacio_objetivo;
|
||||
drotacio_ = initial + ((target - initial) * smooth_t);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Random trigger for new acceleration
|
||||
float rand_val = static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX;
|
||||
float trigger_prob = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
||||
|
||||
if (rand_val < trigger_prob) {
|
||||
// Start new transition
|
||||
animacio_.drotacio_t = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Randomize target speed (multiplier * base)
|
||||
float mult_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
||||
float multiplier = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * mult_range);
|
||||
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * multiplier;
|
||||
|
||||
// Randomize duration
|
||||
float dur_range = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
|
||||
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
|
||||
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
|
||||
((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * dur_range);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Enemy::calcular_escala_actual() const {
|
||||
float escala = 1.0F;
|
||||
|
||||
// [NEW] Invulnerability LERP prioritza sobre palpitació
|
||||
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
||||
// Calculate t: 0.0 at spawn → 1.0 at end
|
||||
float t_inv = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
||||
float t = 1.0F - t_inv; // 0.0 → 1.0
|
||||
|
||||
// Apply smoothstep: t² * (3 - 2t)
|
||||
float smooth_t = t * t * (3.0F - 2.0F * t);
|
||||
|
||||
// LERP scale from 0.0 to 1.0
|
||||
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
||||
escala = START + ((END - START) * smooth_t);
|
||||
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
|
||||
escala += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return escala;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Stage system API implementations
|
||||
|
||||
float Enemy::get_base_velocity() const {
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
default:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT; // Fallback segur
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float Enemy::get_base_rotation() const {
|
||||
// Return the base rotation speed (drotacio_base if available, otherwise current drotacio_)
|
||||
return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::set_tracking_strength(float strength) {
|
||||
// Only applies to QUADRAT type
|
||||
if (type_ == EnemyType::QUADRAT) {
|
||||
tracking_strength_ = strength;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [NEW] Safe spawn helper - checks if position is away from ship
|
||||
bool Enemy::intent_spawn_safe(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) {
|
||||
// Generate random position within safe bounds
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
float max_y;
|
||||
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS,
|
||||
min_x,
|
||||
max_x,
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
int range_x = static_cast<int>(max_x - min_x);
|
||||
int range_y = static_cast<int>(max_y - min_y);
|
||||
|
||||
out_x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
out_y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
// Check Euclidean distance to ship
|
||||
float dx = out_x - ship_pos.x;
|
||||
float dy = out_y - ship_pos.y;
|
||||
float distancia = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
|
||||
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
||||
}
|
||||
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