feat(bloom): glow separable two-pass amb composite preserve-core i paleta neon
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
#version 450
|
||||
|
||||
// Fragment shader del bloom: una passada 1D de blur gaussià separable, amb
|
||||
// high-pass opcional. Es crida dues vegades per frame:
|
||||
//
|
||||
// Pass H: extract=1.0, direction=(1,0). Llegeix l'escena offscreen i
|
||||
// emet a bloom_texture_a aplicant high-pass + gaussiana horitzontal.
|
||||
// Pass V: extract=0.0, direction=(0,1). Llegeix bloom_texture_a i emet
|
||||
// a bloom_texture_b amb la gaussiana vertical (sense high-pass).
|
||||
//
|
||||
// Resultat: equivalent matemàtic d'una convolució 2D de 15×15 mostres denses,
|
||||
// però només costa 2×15 = 30 mostres per píxel. Sense moiré (samples a
|
||||
// distància 1 texel, així que la gaussiana és contínua a l'escala del píxel).
|
||||
//
|
||||
// El paràmetre `sigma` (en texels) controla l'amplada del halo. Per a sigma=4,
|
||||
// el halo cobreix ~12 texels al voltant de cada línia. Pujar sigma engreixa
|
||||
// el halo; cal mantenir-lo ≤ ~5-6 perquè el rang de mostreig (±7 taps) cobreixi
|
||||
// el 99% del gaussià.
|
||||
//
|
||||
// Recursos:
|
||||
// set=2, binding=0 → sampler2D (input)
|
||||
// set=3, binding=0 → uniform buffer (paràmetres)
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D src;
|
||||
|
||||
layout(set = 3, binding = 0) uniform BloomUBO {
|
||||
vec2 texel_size; // 1.0 / texture_size
|
||||
vec2 direction; // (1,0) per pass H, (0,1) per pass V
|
||||
float threshold; // luminància mínima per al high-pass
|
||||
float extract; // 1.0 = aplica high-pass (pass H), 0.0 = blur pur (pass V)
|
||||
float sigma; // sigma de la gaussiana en texels
|
||||
float _pad;
|
||||
} ubo;
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 frag;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec3 sum = vec3(0.0);
|
||||
float total_weight = 0.0;
|
||||
|
||||
// 15 taps: -7..+7, espaiats 1 texel. Cobreix ±7 texels = ±~2σ per σ=3.5.
|
||||
// Per σ més grans, el cua es retalla una mica però el peso del tap 7 ja és
|
||||
// molt baix; visualment no es nota.
|
||||
const int RADIUS = 7;
|
||||
const float TWO_SIGMA_SQ_FACTOR = 2.0; // multiplicador per a 2σ² al denominador
|
||||
|
||||
for (int i = -RADIUS; i <= RADIUS; ++i) {
|
||||
vec2 offset = ubo.direction * float(i) * ubo.texel_size;
|
||||
vec3 c = texture(src, v_uv + offset).rgb;
|
||||
|
||||
// High-pass només a la primera passada: a la segona, c ja és el
|
||||
// resultat de la H i no l'hem de tornar a filtrar.
|
||||
if (ubo.extract > 0.5) {
|
||||
float luma = max(c.r, max(c.g, c.b));
|
||||
float high_pass = max(0.0, luma - ubo.threshold);
|
||||
c *= high_pass;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float fi = float(i);
|
||||
float w = exp(-(fi * fi) / (TWO_SIGMA_SQ_FACTOR * ubo.sigma * ubo.sigma));
|
||||
sum += c * w;
|
||||
total_weight += w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (total_weight > 0.0) {
|
||||
sum /= total_weight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
frag = vec4(sum, 1.0);
|
||||
}
|
||||
+27
-44
@@ -1,37 +1,37 @@
|
||||
#version 450
|
||||
|
||||
// Fragment shader del pase de postprocesado.
|
||||
// Lee la textura offscreen (escena vectorial sobre fondo negro) y produce
|
||||
// el fragmento final aplicando:
|
||||
// 1. Bloom kernel 5×5 con high-pass (solo los brillos por encima de
|
||||
// threshold contribuyen).
|
||||
// 2. Flicker: multiplicador global de brillo modulado por tiempo
|
||||
// (sustituye al oscilador CPU del legacy).
|
||||
// 3. Background pulse: color de fondo que oscila entre min y max y se
|
||||
// suma a la imagen (las líneas brillan por encima).
|
||||
// Fragment shader del pase final de composite.
|
||||
// Llegeix dos samplers: l'escena vectorial i el bloom ja pre-calculat (resultat
|
||||
// del separable blur de dues passes a bloom.frag.glsl). Aplica:
|
||||
// 1. Mescla del bloom amb la intensitat configurada.
|
||||
// 2. Flicker: multiplicador global de brillo modulat per temps.
|
||||
// 3. Background pulse: color de fons additiu que oscil·la entre min/max.
|
||||
//
|
||||
// L'arquitectura anterior tenia el bloom inline (kernel 7×7 single-pass), que
|
||||
// produïa moiré per radis grans. Ara el bloom és pre-computed via separable
|
||||
// gaussian (equivalent a kernel 15×15 dens) i aquí només cal samplejar-lo.
|
||||
//
|
||||
// Resource sets (SDL_gpu):
|
||||
// set=2, binding=0 → sampler2D (escena offscreen)
|
||||
// set=3, binding=0 → uniform buffer (parámetros del postpro)
|
||||
// set=2, binding=1 → sampler2D (bloom pre-calculat)
|
||||
// set=3, binding=0 → uniform buffer (paràmetres del postpro)
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
|
||||
layout(set = 2, binding = 1) uniform sampler2D bloom_tex;
|
||||
|
||||
layout(set = 3, binding = 0) uniform PostFxUBO {
|
||||
float time;
|
||||
float bloom_intensity;
|
||||
float bloom_threshold;
|
||||
float bloom_radius_px;
|
||||
|
||||
float flicker_amplitude;
|
||||
float flicker_frequency_hz;
|
||||
|
||||
float background_pulse_freq_hz;
|
||||
float _pad_a;
|
||||
float _pad_b;
|
||||
float _pad_c;
|
||||
|
||||
vec4 background_min; // RGB en [0..1], A=1
|
||||
vec4 background_max; // RGB en [0..1], A=1
|
||||
|
||||
vec2 texel_size; // 1.0 / texture_size
|
||||
vec2 _pad_b;
|
||||
} ubo;
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
@@ -40,43 +40,26 @@ layout(location = 0) out vec4 frag;
|
||||
const float TAU = 6.28318530718;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
// === BLOOM ===
|
||||
// Kernel 5×5 con muestreo radial y high-pass por luminancia (max RGB).
|
||||
// Pesos gaussianos: w = exp(-(dx²+dy²) / 4).
|
||||
vec3 src = texture(scene, v_uv).rgb;
|
||||
vec3 bloom = vec3(0.0);
|
||||
float total_weight = 0.0;
|
||||
for (int dy = -2; dy <= 2; ++dy) {
|
||||
for (int dx = -2; dx <= 2; ++dx) {
|
||||
vec2 offset = vec2(float(dx), float(dy)) * ubo.texel_size * ubo.bloom_radius_px;
|
||||
vec3 c = texture(scene, v_uv + offset).rgb;
|
||||
float luma = max(c.r, max(c.g, c.b));
|
||||
float high_pass = max(0.0, luma - ubo.bloom_threshold);
|
||||
float w = exp(-(float(dx * dx + dy * dy)) / 4.0);
|
||||
bloom += c * high_pass * w;
|
||||
total_weight += w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (total_weight > 0.0) {
|
||||
bloom /= total_weight;
|
||||
}
|
||||
bloom *= ubo.bloom_intensity;
|
||||
vec3 bloom = texture(bloom_tex, v_uv).rgb * ubo.bloom_intensity;
|
||||
|
||||
// === FLICKER ===
|
||||
// Multiplicador global de brillo. Oscila entre (1.0 - amplitude) y 1.0.
|
||||
// amplitude=0 → sin flicker; amplitude=1 → pulsa entre apagado y máximo.
|
||||
// Multiplicador global de brillo. Oscil·la entre (1.0 - amplitude) i 1.0.
|
||||
float pulse = (sin(ubo.time * ubo.flicker_frequency_hz * TAU) * 0.5) + 0.5;
|
||||
float flicker = 1.0 - (ubo.flicker_amplitude * (1.0 - pulse));
|
||||
|
||||
// === BACKGROUND PULSE ===
|
||||
// Suma de color de fondo oscilante. min..max se interpolan con sin(t).
|
||||
float bg_pulse = (sin(ubo.time * ubo.background_pulse_freq_hz * TAU) * 0.5) + 0.5;
|
||||
vec3 background = mix(ubo.background_min.rgb, ubo.background_max.rgb, bg_pulse);
|
||||
|
||||
// === COMPOSICIÓN ===
|
||||
// El offscreen viene con clear=black, por lo que solo las líneas y el
|
||||
// bloom aportan luz. Sumamos el fondo y luego multiplicamos por flicker
|
||||
// para que el pulso afecte a todo (líneas + bloom + bg).
|
||||
vec3 lines_and_glow = (src + bloom) * flicker;
|
||||
// === COMPOSICIÓ (preserve-core) ===
|
||||
// Bloom additiu però atenuat per (1 - luma_src): no contribueix als píxels
|
||||
// on la línia ja és brillant (manté el color del core sense rentar-lo cap a
|
||||
// blanc) i contribueix al màxim als píxels foscos del voltant (halo intens).
|
||||
// El flicker només multiplica (línies + bloom); el fons va a banda perquè
|
||||
// els píxels foscos no han de pulsar.
|
||||
float src_luma = max(src.r, max(src.g, src.b));
|
||||
vec3 bloom_contribution = bloom * (1.0 - src_luma);
|
||||
vec3 lines_and_glow = (src + bloom_contribution) * flicker;
|
||||
frag = vec4(background + lines_and_glow, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user