refactor(render): eliminar restes del ColorOscillator (setLineColor/getLineColor/global mutable) i deixar DEFAULT_LINE_COLOR constexpr

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2026-05-26 19:23:29 +02:00
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commit b93761eb1e
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@@ -8,11 +8,6 @@
namespace Rendering {
// Color global compartido para líneas sin paleta propia (HUD, debug, texto
// genérico). Equivale al "color máximo" de la antigua oscilación CPU: verde
// fósforo CRT. El pulso de brillo lo aplica ahora el shader de postpro.
SDL_Color g_current_line_color = {100, 255, 100, 255};
// Grosor global por defecto. Configurable via setLineThickness.
float g_current_line_thickness = Defaults::Rendering::LINE_THICKNESS_DEFAULT;
@@ -36,8 +31,8 @@ namespace Rendering {
const auto FX2 = static_cast<float>(x2);
const auto FY2 = static_cast<float>(y2);
// color.alpha==0 → usar color global (verde fósforo). alpha>0 → color directo.
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : g_current_line_color;
// color.alpha==0 → fallback a DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor). alpha>0 → color directo.
const SDL_Color SOURCE = (color.a > 0) ? color : DEFAULT_LINE_COLOR;
const float R = (static_cast<float>(SOURCE.r) * brightness) / 255.0F;
const float G = (static_cast<float>(SOURCE.g) * brightness) / 255.0F;
const float B = (static_cast<float>(SOURCE.b) * brightness) / 255.0F;
@@ -68,10 +63,6 @@ namespace Rendering {
}
}
void setLineColor(SDL_Color color) { g_current_line_color = color; }
auto getLineColor() -> SDL_Color { return g_current_line_color; }
void setLineThickness(float thickness) {
if (thickness > 0.0F) {
g_current_line_thickness = thickness;
+11 -9
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@@ -3,9 +3,10 @@
//
// El dibujo de líneas pasa por el pipeline GPU. Las coordenadas (x1,y1,x2,y2)
// son lógicas (1280×720); el shader las mapea a NDC y el viewport del SDLManager
// hace el letterbox a píxeles físicos. El brillo modula el color global de
// línea (lo gestiona ColorOscillator). El grosor es configurable por línea
// (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía setLineThickness).
// hace el letterbox a píxeles físicos. El pulse de brillo lo aplica el shader
// de postpro (ya no hi ha un ColorOscillator a CPU). El grosor es configurable
// per línia (parámetro thickness>0) o global (g_current_line_thickness vía
// setLineThickness).
#pragma once
@@ -15,12 +16,17 @@
namespace Rendering {
// Color verd fòsfor CRT per defecte: s'usa quan el caller passa color amb
// alpha==0 (sentinella "sense color propi"). Constant immutable: la
// semàntica de "color global" ja no existeix (era de l'antic ColorOscillator).
constexpr SDL_Color DEFAULT_LINE_COLOR = {.r = 100, .g = 255, .b = 100, .a = 255};
// Dibuja una línea entre dos puntos en coordenadas lógicas (1280×720).
// brightness: factor de brillo (0.0..1.0, default 1.0 = brillo máximo).
// Pre-multiplica el RGB del color (color dim sobre fons negre).
// thickness: grosor en píxeles lógicos. Si <= 0 usa g_current_line_thickness.
// color: si alpha==0, se usa el color global del oscilador; si alpha>0 se
// usa este color directo (paleta semántica por entidad).
// color: si alpha==0, se usa DEFAULT_LINE_COLOR (verd fòsfor fallback);
// si alpha>0 se usa este color directo (paleta semántica por entidad).
// alpha: alpha que arriba al GPU (default 1.0 = opac, behavior original).
// Valors <1.0 fan que la línia es barregi de veritat sobre el dest
// en comptes de sobrepintar-lo (útil per halos translúcids).
@@ -49,10 +55,6 @@ namespace Rendering {
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0},
SDL_Color glow_color = {0, 0, 0, 0});
// Color global de las líneas (lo actualiza ColorOscillator vía SDLManager).
void setLineColor(SDL_Color color);
[[nodiscard]] auto getLineColor() -> SDL_Color;
// Grosor global por defecto (en píxeles lógicos). Default: 1.5.
void setLineThickness(float thickness);
[[nodiscard]] auto getLineThickness() -> float;