Fase 7a: infraestructura SDL3 GPU (dormida, sin tocar runtime)

Preparacion del pipeline GPU. Codigo nuevo aislado en
core/rendering/gpu/; el runtime sigue usando SDL_Renderer hasta
Fase 7b. Tras 7a el juego sigue funcionando identico.

Shaders (shaders/):
- line.vert.glsl: vertex shader, transforma de pixeles logicos a NDC
  via uniform buffer LineUniforms{viewport_w, viewport_h}.
- line.frag.glsl: pinta el color RGBA interpolado.

Build:
- CMakeLists.txt: step nuevo que compila *.glsl a build/shaders/*.spv
  con glslc. ALL depende del target 'shaders' para incluirlo en cada
  build. Falla en cmake config si glslc no esta instalado.

Wrappers C++ (source/core/rendering/gpu/):
- gpu_device.hpp/cpp: GpuDevice, claim del window, loadShader desde
  .spv. Backends solicitados: Vulkan + Metal (sin DirectX).
- gpu_line_pipeline.hpp/cpp: GpuLinePipeline. Vertex layout
  (vec2 pos + vec4 color), primitive TRIANGLELIST (lineas como
  quads), alpha blending estandar, sin culling ni depth.
- gpu_frame_renderer.hpp/cpp: GpuFrameRenderer, API alto nivel:
  beginFrame / pushLine / endFrame. Extrusion perpendicular en CPU
  por linea (thickness libre por linea). Un draw call por frame
  con vertex+index buffers transitorios.

Plan: 7b swap del SDL_Renderer al GpuFrameRenderer en SDLManager.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-19 14:01:34 +02:00
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commit ba6fd00b54
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@@ -0,0 +1,12 @@
#version 450
// Fragment shader para líneas vectoriales.
// Pinta el color interpolado per-vertex que viene del vertex shader.
// (Postprocesado / bloom / glow son responsabilidad de la Fase 8.)
layout(location = 0) in vec4 frag_color;
layout(location = 0) out vec4 out_color;
void main() {
out_color = frag_color;
}
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@@ -0,0 +1,29 @@
#version 450
// Vertex shader para líneas vectoriales.
// Las líneas se proveen ya extrudidas en CPU como quads (2 triángulos por línea)
// con grosor configurable. El vertex shader solo:
// 1. Transforma de píxeles lógicos (0..viewport_size) a clip-space (-1..+1).
// 2. Pasa el color RGBA al fragment shader.
//
// Slot de uniform buffer 0 (vertex): viewport size para la transformación.
// Convención SDL_gpu: SDL_PushGPUVertexUniformData(cmd, 0, &ubo, sizeof(ubo)).
layout(set = 1, binding = 0) uniform UBO {
vec2 viewport_size; // ancho y alto en píxeles lógicos (ej. 1280, 720)
vec2 _padding; // alineamiento a 16 bytes
} ubo;
layout(location = 0) in vec2 in_position; // píxeles lógicos
layout(location = 1) in vec4 in_color; // RGBA 0..1
layout(location = 0) out vec4 frag_color;
void main() {
// Píxeles lógicos -> NDC (-1..+1)
vec2 ndc = (in_position / ubo.viewport_size) * 2.0 - 1.0;
// Y flip: SDL screen-Y va hacia abajo, clip-Y hacia arriba.
ndc.y = -ndc.y;
gl_Position = vec4(ndc, 0.0, 1.0);
frag_color = in_color;
}