Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes

Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).

Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.

use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.

readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.

readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.

unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).

Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-20 13:41:33 +02:00
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+4 -5
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@@ -2,7 +2,6 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <numbers>
namespace Defaults {
@@ -439,16 +438,16 @@ constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // auto-derivado de Game::HEIGH
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels parámetros base)
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, pero funcionen en runtime
// Les funciones inline són optimitzades por el compilador (zero overhead)
inline auto P1_TARGET_X() -> float {
inline auto p1TargetX() -> float {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
}
inline auto P1_TARGET_Y() -> float {
inline auto p1TargetY() -> float {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
inline auto P2_TARGET_X() -> float {
inline auto p2TargetX() -> float {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
}
inline auto P2_TARGET_Y() -> float {
inline auto p2TargetY() -> float {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}