Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -8,21 +8,21 @@ namespace Easing {
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// Ease-out quadratic: empieza rápido, desacelera suavemente
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// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
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// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
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inline auto ease_out_quad(float t) -> float {
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inline auto easeOutQuad(float t) -> float {
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return 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
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}
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// Ease-in quadratic: empieza lento, acelera
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// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
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// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
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inline auto ease_in_quad(float t) -> float {
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inline auto easeInQuad(float t) -> float {
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return t * t;
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}
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// Ease-in-out quadratic: acelera al inicio, desacelera al final
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// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
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// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
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inline auto ease_in_out_quad(float t) -> float {
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inline auto easeInOutQuad(float t) -> float {
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return (t < 0.5F)
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? 2.0F * t * t
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: 1.0F - ((-2.0F * t + 2.0F) * (-2.0F * t + 2.0F) / 2.0F);
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@@ -31,7 +31,7 @@ inline auto ease_in_out_quad(float t) -> float {
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// Ease-out cubic: desaceleración más suave que quadratic
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// t = progreso normalizado [0.0 - 1.0]
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// retorna value interpolado [0.0 - 1.0]
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inline auto ease_out_cubic(float t) -> float {
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inline auto easeOutCubic(float t) -> float {
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float t1 = 1.0F - t;
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return 1.0F - (t1 * t1 * t1);
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}
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