Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes

Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).

Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.

use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.

readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.

readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.

unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).

Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-20 13:41:33 +02:00
1 parent 4e5ab6be1d
commit bbbb8d47ae
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@@ -26,12 +26,12 @@ constexpr int VELOCITAT_MAX = static_cast<int>(Defaults::Physics::BULLET_SPEED);
constexpr float PI = Defaults::Math::PI;
// Helpers per comprovar límits de zona
inline auto dins_zona_joc(float x, float y) -> bool {
inline auto isInPlayArea(float x, float y) -> bool {
const SDL_FPoint POINT = {x, y};
return SDL_PointInRectFloat(&POINT, &Defaults::Zones::PLAYAREA);
}
inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
inline void getPlayAreaBounds(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
min_x = zona.x;
max_x = zona.x + zona.w;
@@ -40,7 +40,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
}
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entidad)
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
inline void getSafePlayAreaBounds(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
@@ -51,7 +51,7 @@ inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, f
}
// Obtenir centro de l'àrea de juego
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
inline void getPlayAreaCenter(float& centre_x, float& centre_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
centre_x = zona.x + (zona.w / 2.0F);
centre_y = zona.y + (zona.h / 2.0F);