Lint: rename públicos al inglés + refactor cognitive-complexity + unused-includes
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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4e5ab6be1d
commit
bbbb8d47ae
53 files changed
+818
-894
No files matched your search
@@ -8,6 +8,8 @@
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#include <array>
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#include <memory>
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#include <utility>
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#include <vector>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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@@ -72,6 +74,21 @@ class DebrisManager {
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// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment).
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// Estático: solo opera sobre los puntos pasados, sin estado del manager.
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[[nodiscard]] static auto computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) -> Vec2;
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// Sub-pasos de explode() (descomposició per reduir complexitat cognitiva).
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// extractSegments y los apply* son static (solo toquen el debris pasado).
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[[nodiscard]] static auto extractSegments(const Graphics::ShapePrimitive& primitive)
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-> std::vector<std::pair<Vec2, Vec2>>;
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// Inicialitza un debris en un slot lliure i el deixa actiu. Retorna
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// false si el pool está ple (la cridadora ha d'aturar el bucle).
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auto spawnDebris(const Vec2& world_p1, const Vec2& world_p2,
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const Vec2& centro, float velocitat_base, float brightness,
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const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular,
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float factor_herencia_visual, SDL_Color color) -> bool;
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static void applyAngularVelocity(Debris& debris, const Vec2& direccio,
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float velocitat_angular);
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static void applyVisualRotation(Debris& debris, float velocitat_angular,
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float factor_herencia_visual);
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};
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} // namespace Effects
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