feat(entities): migrar bullet a data/entities/bullet/bullet.yaml
This commit is contained in:
@@ -6,10 +6,12 @@
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#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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// Forward declaration — la definició completa s'inclou només al .cpp.
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struct BulletConfig;
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class Bullet : public Entities::Entity {
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public:
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Bullet()
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@@ -25,25 +27,25 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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}
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// Override: Interfaz de colisión (radi derivat al ctor des del shape).
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return is_active_;
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}
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// Configuració associada (vàlida des del ctor — la bala l'agafa del BulletRegistry).
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[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const BulletConfig& { return *config_; }
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// Getters (API pública sin cambios)
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[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
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// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
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[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
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void desactivar();
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private:
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// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
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// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
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const BulletConfig* config_{nullptr}; // apunta al BulletRegistry; vàlid post-ctor
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float collision_radius_{0.0F}; // derivat: shape.bounding_radius × scale × collision_factor
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bool is_active_{false};
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uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
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Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
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Vec2 prev_position_{}; // posició al final del frame anterior (swept CCD)
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};
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