feat(entities): migrar bullet a data/entities/bullet/bullet.yaml

This commit is contained in:
2026-05-25 11:42:43 +02:00
parent 5fb6c68df4
commit bea844d51e
12 changed files with 306 additions and 107 deletions
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
name: bullet
# Shape de la bala. El bounding_radius del .shp dóna el hitbox base (~3 px);
# scale el modula visualment i pel hitbox.
shape:
path: bullet.shp
scale: 1.0
collision_factor: 1.0
# Cinemàtica pura: la bala no col·lisiona físicament al PhysicsWorld
# (body_.radius = 0 al spawn), però sí participa al gameplay via
# checkCollisionSwept. La mass i l'impact_momentum_factor es fan servir
# només per calcular l'impuls que rep l'enemic en impactar.
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0 # irrelevant (no rebota)
linear_damping: 0.0 # movement rectilini uniforme
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 3.0 # factor de transferència de moment bala→enemic
colors:
normal: [155, 255, 175] # verd laser
+4 -3
View File
@@ -8,8 +8,9 @@ namespace Defaults::Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15; constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BULLETS = 50; constexpr int MAX_BULLETS = 50;
// SHIP_RADIUS migrat a data/entities/player/player.yaml (physics.collision_radius). // SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
// ENEMY_RADIUS migrat a data/entities/<type>/<type>.yaml (physics.collision_radius). // calcula el seu collision_radius com a
constexpr float BULLET_RADIUS = 3.0F; // shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor
// a partir del seu YAML (data/entities/<name>/<name>.yaml).
} // namespace Defaults::Entities } // namespace Defaults::Entities
+5 -5
View File
@@ -14,10 +14,10 @@ namespace Defaults::Palette {
// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color). // brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació // El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
// visible quan el halo s'expandeix. // visible quan el halo s'expandeix.
constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser // Tots els colors d'entitats han migrat al seu YAML respectiu
// SHIP s'ha migrat a data/entities/player/player.yaml (colors.normal). // (data/entities/<name>/<name>.yaml, secció `colors`):
// PENTAGON, SQUARE, PINWHEEL i WOUNDED han migrat a cada enemy YAML // - SHIP → player.yaml
// (colors.normal i colors.wounded). // - PENTAGON / SQUARE / PINWHEEL / WOUNDED → cada enemy.yaml
// BULLET es queda compartit fins a la migració del bullet a YAML. // - BULLET → bullet.yaml
} // namespace Defaults::Palette } // namespace Defaults::Palette
+42 -51
View File
@@ -3,64 +3,55 @@
#pragma once #pragma once
namespace Defaults::Physics { // NOTA: els paràmetres del player (rotation_speed, acceleration,
// max_velocity, death_impact_factor) viuen a data/entities/player/player.yaml.
// Els paràmetres específics de la bala (mass, restitution, damping,
// impact_momentum_factor) viuen a data/entities/bullet/bullet.yaml.
// Aquest fitxer només conté els paràmetres compartits del subsistema de
// debris (explosions visuals).
// NOTA: els paràmetres específics de la nau del player (rotation_speed, namespace Defaults::Physics::Debris {
// acceleration, max_velocity, death_impact_factor) viuen ara a
// data/entities/player/player.yaml. La migració d'aquests fitxers va
// començar amb la nau; els enemics i les bales són els següents.
// Bullet — impacto físico contra enemigo (impulse mass-aware). constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s)
// Model: el impulse és el moment lineal de la bala (m·v) multiplicat per constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s)
// un factor de transferència [0..1]. 1.0 = transfereix tot el moment constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²)
// (col·lisió perfectament inelàstica), 0.5 = transfereix la meitat. constexpr float ROTATION_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
namespace Bullet { constexpr float ROTATION_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float IMPACT_MOMENTUM_FACTOR = 3.0F; // Factor de transferència de moment bala→enemic constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
} // namespace Bullet constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
// Explosions (debris physics) // Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la
namespace Debris { // seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments
constexpr float SPEED_BASE = 80.0F; // Velocidad inicial (px/s) // ràpids no "popen" en moviment.
constexpr float VARIACIO_SPEED = 40.0F; // ±variació aleatòria (px/s) constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE = 5.0F; // px/s — al cuadrat per evitar sqrt en update
constexpr float ACCELERACIO = -60.0F; // Fricció/desacceleració (px/s²) constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE_SQ = MIN_SPEED_TO_DIE * MIN_SPEED_TO_DIE;
constexpr float ROTATION_MIN = 0.1F; // Rotación mínima (rad/s ~5.7°/s)
constexpr float ROTATION_MAX = 0.3F; // Rotación màxima (rad/s ~17.2°/s)
constexpr float TEMPS_VIDA = 2.0F; // Vida mínima garantida (s) — després pot morir per velocitat baixa
constexpr float TEMPS_VIDA_NAU = 3.0F; // Ship debris min lifetime (matches DEATH_DURATION)
constexpr float SHRINK_RATE = 1.0F; // Reducció de mida (1.0 = encoge a 0 al final del min_lifetime)
// Política de mort: passat el min_lifetime, el fragment mor quan la // Rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que enemics/ship).
// seva velocity cau per sota d'aquest llindar. Així els fragments // 0.7 = 70% de l'energia conservada al rebot.
// ràpids no "popen" en moviment. constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F;
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE = 5.0F; // px/s — al cuadrat per evitar sqrt en update
constexpr float MIN_SPEED_TO_DIE_SQ = MIN_SPEED_TO_DIE * MIN_SPEED_TO_DIE;
// Rebot contra els límits del PLAYAREA (mateix patró que enemics/ship). // Herència de velocity angular (trayectorias curvas)
// 0.7 = 70% de l'energia conservada al rebot. constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat
constexpr float RESTITUTION_BOUNDS = 0.7F; constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Herència de velocity angular (trayectorias curvas) // Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original).
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MIN = 0.7F; // Mínimo 70% del drotacio heredat constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F;
constexpr float INHERITANCE_FACTOR_MAX = 1.0F; // Màxim 100% del drotacio heredat
constexpr float FRICCIO_ANGULAR = 0.5F; // Desacceleració angular (rad/s²)
// Velocity heredada de la nau a l'explosió (80% del feel original). // Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo).
constexpr float SHIP_VELOCITY_INHERITANCE = 0.8F; // 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua.
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F;
// Velocity heredada de l'enemic a l'explosió (palanca per a tuneo). // Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults
// 1.0 = inèrcia completa; >1.0 amplifica la deriva; <1.0 la atenua. // que es passen com a paràmetres opcionals a explode()).
constexpr float ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE = 1.0F; constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 1; // Sense còpies (5 cares = 5 trossos); >1 produeix grups sincronitzats
// Tuneig específic de l'explosió d'enemic (overrides als defaults // Angular velocity sin for trajectory inheritance
// que es passen com a paràmetres opcionals a explode()). // Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
constexpr float ENEMY_LIFETIME = 2.5F; // Vida mínima del debris (s) — els que segueixen movent-se viuen més // Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float ENEMY_FRICTION = -30.0F; // Fricció més suau perquè s'estenguin més constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
constexpr int ENEMY_SEGMENT_MULTIPLIER = 1; // Sense còpies (5 cares = 5 trossos); >1 produeix grups sincronitzats
// Angular velocity sin for trajectory inheritance } // namespace Defaults::Physics::Debris
// Excess above this threshold is converted to tangential linear velocity
// Prevents "vortex trap" problem with high-rotation enemies
constexpr float SPEED_ROT_MAX = 1.5F; // rad/s (~86°/s)
} // namespace Debris
} // namespace Defaults::Physics
+22 -32
View File
@@ -14,38 +14,39 @@
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp" #include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp" #include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp" #include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer) Bullet::Bullet(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer) { : Entity(renderer),
// Brightness específico para balas config_(&BulletRegistry::get()) {
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA; brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// Configuración del cuerpo físico. // Cinemàtiques pures: no col·lisionen al PhysicsWorld (body_.radius = 0).
// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes. // El gameplay (GameScene) gestiona els hits via checkCollisionSwept i la
// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la // sortida del PLAYAREA.
// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en body_.setMass(config_->physics.mass);
// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions). body_.radius = 0.0F;
body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia) body_.restitution = config_->physics.restitution;
body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura) body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota) body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
body_.angular_damping = 0.0F;
// Cargar shape compartida desde archivo shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!shape_ || !shape_->isValid()) { if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n'; std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
} }
// Radi de col·lisió derivat del cercle circumscrit de la shape.
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
} }
void Bullet::init() { void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
is_active_ = false; is_active_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F}; prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F; angle_ = 0.0F;
// Reset del cuerpo físico
body_.position = Vec2{}; body_.position = Vec2{};
body_.velocity = Vec2{}; body_.velocity = Vec2{};
body_.angle = 0.0F; body_.angle = 0.0F;
@@ -54,19 +55,15 @@ void Bullet::init() {
} }
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed) { void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed) {
// Activar bullet
is_active_ = true; is_active_ = true;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id; owner_id_ = owner_id;
// Posición y orientación iniciales = ship
center_ = position; center_ = position;
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
angle_ = angle; angle_ = angle;
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana // Sincronizar el body físic: posició + velocitat cartesiana.
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL) // angle - PI/2 perquè angle=0 apunta cap amunt (eje Y negatiu SDL).
body_.position = position; body_.position = position;
body_.angle = angle; body_.angle = angle;
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F)); const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
@@ -75,7 +72,6 @@ void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bul
body_.angular_velocity = 0.0F; body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators(); body_.clearAccumulators();
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME); Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
} }
@@ -87,24 +83,18 @@ void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
} }
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) { void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
prev_position_ = center_; prev_position_ = center_;
center_ = body_.position; center_ = body_.position;
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
} }
void Bullet::desactivar() { void Bullet::desactivar() {
is_active_ = false; is_active_ = false;
// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
body_.velocity = Vec2{}; body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F; body_.angular_velocity = 0.0F;
} }
void Bullet::draw() const { void Bullet::draw() const {
if (is_active_ && shape_) { if (is_active_ && shape_) {
// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo) Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, config_->colors.normal);
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_, Defaults::Palette::BULLET);
} }
} }
+12 -10
View File
@@ -6,10 +6,12 @@
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp" #include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp" #include "core/types.hpp"
// Forward declaration — la definició completa s'inclou només al .cpp.
struct BulletConfig;
class Bullet : public Entities::Entity { class Bullet : public Entities::Entity {
public: public:
Bullet() Bullet()
@@ -25,25 +27,25 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
// Override: Interfaz de Entity // Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; } [[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check) // Override: Interfaz de colisión (radi derivat al ctor des del shape).
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { [[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override { [[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return is_active_; return is_active_;
} }
// Configuració associada (vàlida des del ctor — la bala l'agafa del BulletRegistry).
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const BulletConfig& { return *config_; }
// Getters (API pública sin cambios) // Getters (API pública sin cambios)
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; } [[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; } [[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
void desactivar(); void desactivar();
private: private:
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_). const BulletConfig* config_{nullptr}; // apunta al BulletRegistry; vàlid post-ctor
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer float collision_radius_{0.0F}; // derivat: shape.bounding_radius × scale × collision_factor
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
bool is_active_{false}; bool is_active_{false};
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2 uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision) Vec2 prev_position_{}; // posició al final del frame anterior (swept CCD)
}; };
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
// bullet_config.cpp - Implementació del parser de BulletConfig
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include <cstdint>
#include <exception>
#include <iostream>
#include <string>
namespace {
auto parseColor(const fkyaml::node& node, SDL_Color& out) -> bool {
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) {
return false;
}
const auto R = node[0].get_value<uint32_t>();
const auto G = node[1].get_value<uint32_t>();
const auto B = node[2].get_value<uint32_t>();
out = SDL_Color{
.r = static_cast<uint8_t>(R),
.g = static_cast<uint8_t>(G),
.b = static_cast<uint8_t>(B),
.a = 255};
return true;
}
auto parseShape(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ShapeCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("shape") || !node["shape"].contains("path")) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'shape.path'\n";
return false;
}
const auto& s = node["shape"];
out.path = s["path"].get_value<std::string>();
out.scale = s.contains("scale") ? s["scale"].get_value<float>() : 1.0F;
out.collision_factor = s.contains("collision_factor")
? s["collision_factor"].get_value<float>()
: 1.0F;
return true;
}
auto parsePhysics(const fkyaml::node& node, BulletConfig::PhysicsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("physics")) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: falta 'physics'\n";
return false;
}
const auto& p = node["physics"];
out.mass = p["mass"].get_value<float>();
out.restitution = p["restitution"].get_value<float>();
out.linear_damping = p["linear_damping"].get_value<float>();
out.angular_damping = p["angular_damping"].get_value<float>();
out.impact_momentum_factor = p["impact_momentum_factor"].get_value<float>();
return true;
}
auto parseColors(const fkyaml::node& node, BulletConfig::ColorsCfg& out) -> bool {
if (!node.contains("colors") || !parseColor(node["colors"]["normal"], out.normal)) {
std::cerr << "[BulletConfig] Error: 'colors.normal' no és [r,g,b]\n";
return false;
}
return true;
}
} // namespace
auto BulletConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig> {
try {
BulletConfig cfg;
cfg.name = node.contains("name") ? node["name"].get_value<std::string>() : "bullet";
if (!parseShape(node, cfg.shape)) { return std::nullopt; }
if (!parsePhysics(node, cfg.physics)) { return std::nullopt; }
if (!parseColors(node, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
return cfg;
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "[BulletConfig] Excepció parsejant: " << e.what() << '\n';
return std::nullopt;
}
}
+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
// bullet_config.hpp - Configuració de la bala carregada des de YAML
// © 2026 JailDesigner
//
// Paral·lel a Player/EnemyConfig. Una sola instància a tot el joc (per ara);
// es comparteix entre totes les bales actives via BulletRegistry.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <optional>
#include <string>
#include "external/fkyaml_node.hpp"
struct BulletConfig {
struct ShapeCfg {
std::string path;
float scale;
float collision_factor;
};
struct PhysicsCfg {
float mass;
float restitution;
float linear_damping;
float angular_damping;
float impact_momentum_factor; // factor de transferència bullet→enemic
};
struct ColorsCfg {
SDL_Color normal;
};
std::string name;
ShapeCfg shape;
PhysicsCfg physics;
ColorsCfg colors;
static auto fromYaml(const fkyaml::node& node) -> std::optional<BulletConfig>;
};
+37
View File
@@ -0,0 +1,37 @@
// bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bala
// © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include "core/entities/entity_loader.hpp"
BulletConfig BulletRegistry::config;
bool BulletRegistry::loaded = false;
auto BulletRegistry::load() -> bool {
auto yaml = Entities::EntityLoader::load("bullet");
if (!yaml) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar bullet.yaml\n";
return false;
}
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
if (!cfg) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a bullet.yaml\n";
return false;
}
config = *cfg;
loaded = true;
std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala carregada.\n";
return true;
}
auto BulletRegistry::get() -> const BulletConfig& {
if (!loaded) {
std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
return config;
}
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
// bullet_registry.hpp - Registre estàtic de la configuració de la bala
// © 2026 JailDesigner
//
// Una única instància per a tota la sessió. Es manté el patró registry
// (paral·lel a EnemyRegistry) tot i ser una sola entitat: si el dia de demà
// hi ha més tipus de bala (laser/plasma/etc.) només cal estendre-ho.
#pragma once
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
class BulletRegistry {
public:
BulletRegistry() = delete;
// Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml. Retorna false si falla.
static auto load() -> bool;
// Accés a la configuració. Avorta amb log fatal si load() no s'ha cridat
// o ha fallat.
static auto get() -> const BulletConfig&;
private:
static BulletConfig config;
static bool loaded;
};
+8
View File
@@ -15,6 +15,7 @@
#include "core/locale/locale.hpp" #include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp" #include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/service_menu.hpp" #include "core/system/service_menu.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include "game/entities/enemy_registry.hpp" #include "game/entities/enemy_registry.hpp"
#include "game/entities/player_config.hpp" #include "game/entities/player_config.hpp"
#include "game/stage_system/stage_loader.hpp" #include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
@@ -72,6 +73,13 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
std::exit(EXIT_FAILURE); std::exit(EXIT_FAILURE);
} }
// Carregar la configuració de la bala. Cal abans de construir el pool de
// bullets, ja que cada Bullet llegeix el registry al seu ctor.
if (!BulletRegistry::load()) {
std::cerr << "[GameScene] FATAL: no s'ha pogut carregar bullet.yaml\n";
std::exit(EXIT_FAILURE);
}
// Inicialitzar naves: P1 amb el shape del YAML, P2 amb override visual. // Inicialitzar naves: P1 amb el shape del YAML, P2 amb override visual.
ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard ships_[0] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config); // Jugador 1: nau estàndard
ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales ships_[1] = Ship(sdl.getRenderer(), *player_config, "ship2.shp"); // Jugador 2: interceptor amb ales
+7 -6
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include "core/physics/collision.hpp" #include "core/physics/collision.hpp"
#include "core/types.hpp" #include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp" #include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp" #include "game/entities/enemy_config.hpp"
namespace Systems::Collision { namespace Systems::Collision {
@@ -80,7 +81,7 @@ namespace Systems::Collision {
0.0F, // sense velocity angular heretada 0.0F, // sense velocity angular heretada
0.0F, // sense rotació visual heretada 0.0F, // sense rotació visual heretada
Defaults::Sound::HIT, Defaults::Sound::HIT,
Defaults::Palette::BULLET, bullet.getConfig().colors.normal,
Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA, Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA,
Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO, Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO,
1); // sense duplicat de segments 1); // sense duplicat de segments
@@ -96,7 +97,7 @@ namespace Systems::Collision {
continue; continue;
} }
for (auto& enemy : ctx.enemies) { for (auto& enemy : ctx.enemies) {
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, enemy, AMPLIFIER)) { if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
continue; continue;
} }
@@ -105,7 +106,7 @@ namespace Systems::Collision {
// (m·v) multiplicat pel factor de transferència. Direcció = vector // (m·v) multiplicat pel factor de transferència. Direcció = vector
// velocity de la bala (cap a on viatjava). // velocity de la bala (cap a on viatjava).
const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity * const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
(bullet.getBody().mass * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_MOMENTUM_FACTOR); (bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
enemy.applyImpulse(IMPULSE); enemy.applyImpulse(IMPULSE);
const uint8_t SHOOTER = bullet.getOwnerId(); const uint8_t SHOOTER = bullet.getOwnerId();
@@ -244,7 +245,7 @@ namespace Systems::Collision {
continue; continue;
} }
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) { if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue; continue;
} }
@@ -253,7 +254,7 @@ namespace Systems::Collision {
// de la bala a la nau ABANS de on_player_hit perquè tocado() // de la bala a la nau ABANS de on_player_hit perquè tocado()
// captura la velocitat per als debris (si no, queden quiets). // captura la velocitat per als debris (si no, queden quiets).
const Vec2 BULLET_IMPULSE = bullet.getBody().velocity * const Vec2 BULLET_IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
(bullet.getBody().mass * Defaults::Physics::Bullet::IMPACT_MOMENTUM_FACTOR); (bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(BULLET_IMPULSE); ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(BULLET_IMPULSE);
ctx.on_player_hit(player_id); ctx.on_player_hit(player_id);
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++; ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
@@ -280,12 +281,12 @@ namespace Systems::Collision {
float min_y; float min_y;
float max_y; float max_y;
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y); Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
for (auto& bullet : bullets) { for (auto& bullet : bullets) {
if (!bullet.isActive()) { if (!bullet.isActive()) {
continue; continue;
} }
const float R = bullet.getCollisionRadius();
const Vec2& pos = bullet.getCenter(); const Vec2& pos = bullet.getCenter();
if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R || if (pos.x < min_x + R || pos.x > max_x - R ||
pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) { pos.y < min_y + R || pos.y > max_y - R) {