fix(bullet): col·lisió swept, sense grace_timer, mor al border visual

This commit is contained in:
2026-05-22 18:24:54 +02:00
parent b80216dce1
commit bf79eecca0
6 changed files with 115 additions and 84 deletions
+50 -18
View File
@@ -3,30 +3,62 @@
#pragma once
#include <algorithm>
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Physics {
// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
return false;
// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
return false;
}
// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
const Vec2& pos_a = a.getCenter();
const Vec2& pos_b = b.getCenter();
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
return dist_sq <= suma_radis_sq;
}
// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
const Vec2& pos_a = a.getCenter();
const Vec2& pos_b = b.getCenter();
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
return dist_sq <= suma_radis_sq;
}
// Swept collision: una entitat mòbil (radi r_a) s'ha desplaçat de p0 a p1 aquest
// frame. Comprova si el segment expandit pel radi conjunt (r_a + radi de b, amb
// amplificador) toca el cercle de l'entity b. Equival al check discrete quan
// p0 == p1 (sense moviment). Evita tunneling a velocitats altes.
inline auto checkCollisionSwept(const Vec2& p0, const Vec2& p1, float r_a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
if (!b.isCollidable()) {
return false;
}
const float SUM_R = (r_a + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
const float SUM_R_SQ = SUM_R * SUM_R;
const Vec2& center_b = b.getCenter();
const float DX_SEG = p1.x - p0.x;
const float DY_SEG = p1.y - p0.y;
const float LEN_SQ = (DX_SEG * DX_SEG) + (DY_SEG * DY_SEG);
// Degenerat: punt-cercle (frame de spawn, o entitat parada).
if (LEN_SQ <= 0.0F) {
const float DX = p0.x - center_b.x;
const float DY = p0.y - center_b.y;
return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
}
// Projecció del centre sobre la recta del segment, clamp a [0,1] per acotar al segment.
const float T_RAW = (((center_b.x - p0.x) * DX_SEG) + ((center_b.y - p0.y) * DY_SEG)) / LEN_SQ;
const float T_CLAMPED = std::clamp(T_RAW, 0.0F, 1.0F);
const float CLOSEST_X = p0.x + (DX_SEG * T_CLAMPED);
const float CLOSEST_Y = p0.y + (DY_SEG * T_CLAMPED);
const float DX = CLOSEST_X - center_b.x;
const float DY = CLOSEST_Y - center_b.y;
return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
}
} // namespace Physics