fix(bullet): col·lisió swept, sense grace_timer, mor al border visual

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@@ -3,7 +3,6 @@
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
@@ -43,8 +42,8 @@ void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
is_active_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F;
grace_timer_ = 0.0F;
// Reset del cuerpo físico
body_.position = Vec2{};
@@ -61,11 +60,9 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
// Posición y orientación iniciales = ship
center_ = position;
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
angle_ = angle;
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
@@ -82,37 +79,34 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}
void Bullet::update(float delta_time) {
void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
if (!is_active_) {
return;
}
// Decrementar grace timer
if (grace_timer_ > 0.0F) {
grace_timer_ -= delta_time;
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
}
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA i desactivar.
// Sense marge de seguretat: la bala mor quan la seva aresta toca el border visual
// (centre a BULLET_RADIUS del límit). El MARGE_SEGURETAT de getSafePlayAreaBounds
// és per a spawn d'enemics, no per a desactivació de bales.
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
if (body_.position.x < min_x + R || body_.position.x > max_x - R ||
body_.position.y < min_y + R || body_.position.y > max_y - R) {
desactivar();
}
}
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
prev_position_ = center_;
center_ = body_.position;
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
}
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@@ -11,38 +11,39 @@
#include "core/types.hpp"
class Bullet : public Entities::Entity {
public:
Bullet()
: Entity(nullptr) {}
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
public:
Bullet()
: Entity(nullptr) {}
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override;
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
void init() override;
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return is_active_ && grace_timer_ <= 0.0F;
}
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return is_active_;
}
// Getters (API pública sin cambios)
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
void desactivar();
// Getters (API pública sin cambios)
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
void desactivar();
private:
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner, sin grace timer).
bool is_active_{false};
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
float grace_timer_{0.0F}; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
private:
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
bool is_active_{false};
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
};