fix(bullet): col·lisió swept, sense grace_timer, mor al border visual
This commit is contained in:
@@ -3,7 +3,6 @@
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include <cstdint>
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#include <iostream>
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@@ -43,8 +42,8 @@ void Bullet::init() {
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// Inicialment inactiva
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is_active_ = false;
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center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
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prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
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angle_ = 0.0F;
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grace_timer_ = 0.0F;
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// Reset del cuerpo físico
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body_.position = Vec2{};
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@@ -61,11 +60,9 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
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// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
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owner_id_ = owner_id;
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// Activar grace period (prevents instant self-collision)
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grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
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// Posición y orientación iniciales = ship
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center_ = position;
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prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
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angle_ = angle;
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// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
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@@ -82,37 +79,34 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
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Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
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}
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void Bullet::update(float delta_time) {
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void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
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if (!is_active_) {
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return;
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}
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// Decrementar grace timer
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if (grace_timer_ > 0.0F) {
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grace_timer_ -= delta_time;
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grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
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}
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// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
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// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
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// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA i desactivar.
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// Sense marge de seguretat: la bala mor quan la seva aresta toca el border visual
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// (centre a BULLET_RADIUS del límit). El MARGE_SEGURETAT de getSafePlayAreaBounds
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// és per a spawn d'enemics, no per a desactivació de bales.
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float min_x;
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float max_x;
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float min_y;
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float max_y;
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Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
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min_x,
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max_x,
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min_y,
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max_y);
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Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
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constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
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body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
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if (body_.position.x < min_x + R || body_.position.x > max_x - R ||
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body_.position.y < min_y + R || body_.position.y > max_y - R) {
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desactivar();
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}
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}
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void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
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// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
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// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
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// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
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// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
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prev_position_ = center_;
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center_ = body_.position;
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// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
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}
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