fix(bullet): col·lisió swept, sense grace_timer, mor al border visual

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@@ -3,7 +3,6 @@
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
@@ -43,8 +42,8 @@ void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
is_active_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F;
grace_timer_ = 0.0F;
// Reset del cuerpo físico
body_.position = Vec2{};
@@ -61,11 +60,9 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
// Posición y orientación iniciales = ship
center_ = position;
prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
angle_ = angle;
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
@@ -82,37 +79,34 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}
void Bullet::update(float delta_time) {
void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
if (!is_active_) {
return;
}
// Decrementar grace timer
if (grace_timer_ > 0.0F) {
grace_timer_ -= delta_time;
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
}
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA i desactivar.
// Sense marge de seguretat: la bala mor quan la seva aresta toca el border visual
// (centre a BULLET_RADIUS del límit). El MARGE_SEGURETAT de getSafePlayAreaBounds
// és per a spawn d'enemics, no per a desactivació de bales.
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
if (body_.position.x < min_x + R || body_.position.x > max_x - R ||
body_.position.y < min_y + R || body_.position.y > max_y - R) {
desactivar();
}
}
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
prev_position_ = center_;
center_ = body_.position;
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
}