fix(bullet): col·lisió swept, sense grace_timer, mor al border visual
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#include "core/types.hpp"
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class Bullet : public Entities::Entity {
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public:
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Bullet()
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: Entity(nullptr) {}
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explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
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public:
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Bullet()
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: Entity(nullptr) {}
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explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override;
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void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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void init() override;
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void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return is_active_ && grace_timer_ <= 0.0F;
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}
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// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return is_active_;
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}
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// Getters (API pública sin cambios)
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[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
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[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
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void desactivar();
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// Getters (API pública sin cambios)
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[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
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// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
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[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
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void desactivar();
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private:
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// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
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// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner, sin grace timer).
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bool is_active_{false};
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uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
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float grace_timer_{0.0F}; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
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private:
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// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
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||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
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bool is_active_{false};
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uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
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Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
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};
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