fix(bullet): col·lisió swept, sense grace_timer, mor al border visual
This commit is contained in:
@@ -26,7 +26,6 @@ namespace Defaults::Game {
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// Friendly fire system
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// Friendly fire system
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constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
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constexpr bool FRIENDLY_FIRE_ENABLED = true; // Activar friendly fire
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constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
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constexpr float COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER = 1.0F; // Hitbox exacto (100%)
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constexpr float BULLET_GRACE_PERIOD = 0.2F; // Inmunidad post-disparo (s)
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constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
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constexpr float BULLET_SPEED = 700.0F; // Velocidad escalar (px/s). Pascal: 7 px/frame × 20 FPS
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// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
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// Transición LEVEL_START (mensajes aleatorios PRE-level)
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@@ -3,30 +3,62 @@
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#pragma once
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#pragma once
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#include <algorithm>
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Physics {
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namespace Physics {
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// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
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// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
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inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
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inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
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// Comprovar si ambdós són col·lisionables
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// Comprovar si ambdós són col·lisionables
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if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
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if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
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return false;
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return false;
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}
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// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
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float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
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float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
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// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
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const Vec2& pos_a = a.getCenter();
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const Vec2& pos_b = b.getCenter();
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float dx = pos_a.x - pos_b.x;
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float dy = pos_a.y - pos_b.y;
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float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
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return dist_sq <= suma_radis_sq;
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}
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}
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// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
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// Swept collision: una entitat mòbil (radi r_a) s'ha desplaçat de p0 a p1 aquest
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float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
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// frame. Comprova si el segment expandit pel radi conjunt (r_a + radi de b, amb
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float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
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// amplificador) toca el cercle de l'entity b. Equival al check discrete quan
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// p0 == p1 (sense moviment). Evita tunneling a velocitats altes.
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// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
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inline auto checkCollisionSwept(const Vec2& p0, const Vec2& p1, float r_a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
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const Vec2& pos_a = a.getCenter();
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if (!b.isCollidable()) {
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const Vec2& pos_b = b.getCenter();
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return false;
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float dx = pos_a.x - pos_b.x;
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}
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float dy = pos_a.y - pos_b.y;
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const float SUM_R = (r_a + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
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float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
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const float SUM_R_SQ = SUM_R * SUM_R;
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const Vec2& center_b = b.getCenter();
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return dist_sq <= suma_radis_sq;
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const float DX_SEG = p1.x - p0.x;
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}
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const float DY_SEG = p1.y - p0.y;
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const float LEN_SQ = (DX_SEG * DX_SEG) + (DY_SEG * DY_SEG);
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// Degenerat: punt-cercle (frame de spawn, o entitat parada).
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if (LEN_SQ <= 0.0F) {
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const float DX = p0.x - center_b.x;
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const float DY = p0.y - center_b.y;
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return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
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}
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// Projecció del centre sobre la recta del segment, clamp a [0,1] per acotar al segment.
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const float T_RAW = (((center_b.x - p0.x) * DX_SEG) + ((center_b.y - p0.y) * DY_SEG)) / LEN_SQ;
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const float T_CLAMPED = std::clamp(T_RAW, 0.0F, 1.0F);
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const float CLOSEST_X = p0.x + (DX_SEG * T_CLAMPED);
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const float CLOSEST_Y = p0.y + (DY_SEG * T_CLAMPED);
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const float DX = CLOSEST_X - center_b.x;
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const float DY = CLOSEST_Y - center_b.y;
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return ((DX * DX) + (DY * DY)) <= SUM_R_SQ;
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}
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} // namespace Physics
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} // namespace Physics
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|||||||
@@ -3,7 +3,6 @@
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
|
#include <cmath>
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#include <cstdint>
|
#include <cstdint>
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#include <iostream>
|
#include <iostream>
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@@ -43,8 +42,8 @@ void Bullet::init() {
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|||||||
// Inicialment inactiva
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// Inicialment inactiva
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is_active_ = false;
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is_active_ = false;
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||||||
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
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center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
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||||||
|
prev_position_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
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||||||
angle_ = 0.0F;
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angle_ = 0.0F;
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grace_timer_ = 0.0F;
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||||||
// Reset del cuerpo físico
|
// Reset del cuerpo físico
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body_.position = Vec2{};
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body_.position = Vec2{};
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@@ -61,11 +60,9 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
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// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
|
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
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owner_id_ = owner_id;
|
owner_id_ = owner_id;
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||||||
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
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grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
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// Posición y orientación iniciales = ship
|
// Posición y orientación iniciales = ship
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center_ = position;
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center_ = position;
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prev_position_ = position; // Al spawn no hi ha moviment encara: swept degenera a punt-cercle
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angle_ = angle;
|
angle_ = angle;
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||||||
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
|
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
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||||||
@@ -82,37 +79,34 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
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|||||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
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||||||
}
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}
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void Bullet::update(float delta_time) {
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void Bullet::update(float /*delta_time*/) {
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if (!is_active_) {
|
if (!is_active_) {
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return;
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return;
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}
|
}
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||||||
// Decrementar grace timer
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if (grace_timer_ > 0.0F) {
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grace_timer_ -= delta_time;
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grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
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}
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// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
|
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
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// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
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// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA i desactivar.
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// Sense marge de seguretat: la bala mor quan la seva aresta toca el border visual
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// (centre a BULLET_RADIUS del límit). El MARGE_SEGURETAT de getSafePlayAreaBounds
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// és per a spawn d'enemics, no per a desactivació de bales.
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float min_x;
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float min_x;
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float max_x;
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float max_x;
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||||||
float min_y;
|
float min_y;
|
||||||
float max_y;
|
float max_y;
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||||||
Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
|
Constants::getPlayAreaBounds(min_x, max_x, min_y, max_y);
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min_x,
|
constexpr float R = Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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max_x,
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min_y,
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max_y);
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if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
|
if (body_.position.x < min_x + R || body_.position.x > max_x - R ||
|
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body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
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body_.position.y < min_y + R || body_.position.y > max_y - R) {
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desactivar();
|
desactivar();
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}
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}
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}
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}
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void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
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void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
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// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
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// Captura la posició al final del frame anterior abans de sobreescriure center_;
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// així el sistema de col·lisions pot fer swept (segment-vs-cercle) entre prev_position_
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// i la nova center_, evitant tunneling a velocitats altes.
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prev_position_ = center_;
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center_ = body_.position;
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center_ = body_.position;
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// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
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// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
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}
|
}
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@@ -11,38 +11,39 @@
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#include "core/types.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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class Bullet : public Entities::Entity {
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class Bullet : public Entities::Entity {
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public:
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public:
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Bullet()
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Bullet()
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: Entity(nullptr) {}
|
: Entity(nullptr) {}
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explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
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explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override;
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void init() override;
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void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
|
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
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||||||
void update(float delta_time) override;
|
void update(float delta_time) override;
|
||||||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
|
void draw() const override;
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||||||
// Override: Interfaz de Entity
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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||||||
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||||||
// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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||||||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
|
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}
|
}
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||||||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||||||
return is_active_ && grace_timer_ <= 0.0F;
|
return is_active_;
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}
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}
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||||||
// Getters (API pública sin cambios)
|
// Getters (API pública sin cambios)
|
||||||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
|
// Posició al final del frame anterior, per a CCD segment-vs-cercle.
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||||||
void desactivar();
|
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
|
||||||
|
void desactivar();
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||||||
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private:
|
private:
|
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// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
|
// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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||||||
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
|
||||||
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner, sin grace timer).
|
// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner).
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||||||
bool is_active_{false};
|
bool is_active_{false};
|
||||||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||||||
float grace_timer_{0.0F}; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
|
Vec2 prev_position_{}; // Posició al final del frame anterior (per a swept collision)
|
||||||
};
|
};
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||||||
|
|||||||
@@ -465,11 +465,14 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
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|||||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
for (auto& enemy : enemies_) {
|
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enemy.update(delta_time);
|
enemy.update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Col·lisions primer, després `bullet.update()`: si una bala el mateix frame xoca
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|
// amb un enemic i alhora surt del PLAYAREA, ha de comptar com a impacte abans de
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||||||
|
// ser desactivada per fora-de-zona.
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||||||
|
runCollisionDetections();
|
||||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||||
bullet.update(delta_time);
|
bullet.update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
runCollisionDetections();
|
|
||||||
debris_manager_.update(delta_time);
|
debris_manager_.update(delta_time);
|
||||||
firework_manager_.update(delta_time);
|
firework_manager_.update(delta_time);
|
||||||
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
floating_score_manager_.update(delta_time);
|
||||||
|
|||||||
@@ -87,8 +87,11 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
|
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||||
|
if (!bullet.isActive()) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
for (auto& enemy : ctx.enemies) {
|
||||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, enemy, AMPLIFIER)) {
|
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, enemy, AMPLIFIER)) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -207,12 +210,17 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
|
||||||
|
|
||||||
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
|
||||||
if (!bullet.isActive() || bullet.getGraceTimer() > 0.0F) {
|
if (!bullet.isActive()) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
|
||||||
|
|
||||||
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
|
||||||
|
// Una bala mai no impacta al seu propi shooter: les bales d'aquest joc no
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||||||
|
// reboten ni el shooter pot atrapar-les, així que la prevenció és per disseny.
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||||||
|
if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
|
||||||
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
|
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
|
||||||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
|
||||||
@@ -225,20 +233,14 @@ namespace Systems::Collision {
|
|||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (!Physics::checkCollision(bullet, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), Defaults::Entities::BULLET_RADIUS, ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// *** FRIENDLY FIRE HIT ***
|
// *** TEAMMATE HIT (friendly fire) ***
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||||||
if (BULLET_OWNER == player_id) {
|
// Víctima perd 1 vida, atacant en guanya 1.
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||||||
// Self-hit: víctima pierde 1 vida.
|
ctx.on_player_hit(player_id);
|
||||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Teammate hit: víctima pierde 1, atacante gana 1.
|
|
||||||
ctx.on_player_hit(player_id);
|
|
||||||
ctx.lives_per_player[BULLET_OWNER]++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::FRIENDLY_FIRE_HIT, Audio::Group::GAME);
|
||||||
bullet.desactivar();
|
bullet.desactivar();
|
||||||
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
|
break; // Una bullet solo impacta una vez por frame
|
||||||
|
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