Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -36,7 +36,7 @@ using SceneType = SceneContext::SceneType;
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Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
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std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
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// Inicialitzar opcions amb valors per defecte
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// Inicialitzar opciones con valors per defecte
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Options::init();
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// Comprovar arguments del programa
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@@ -50,28 +50,28 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
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// Inicialitzar sistema de recursos
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#ifdef RELEASE_BUILD
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// Mode release: paquet obligatori, sense fallback
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// Mode release: paquet obligatori, sin fallback
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
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std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot load " << pack_path << "\n";
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std::cerr << "El joc no pot continuar sense els recursos.\n";
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std::cerr << "El juego no pot continuar sin los recursos.\n";
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std::exit(1);
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}
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// Validar integritat del paquet
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if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
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std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos està corromput\n";
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std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos está corromput\n";
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std::exit(1);
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}
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
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#else
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// Mode desenvolupament: intentar paquet amb fallback a data/
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// Mode desenvolupament: intentar paquet con fallback a data/
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
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if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev amb paquet)\n";
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev con paquet)\n";
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} else {
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
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}
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@@ -84,21 +84,21 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
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createSystemFolder("jailgames");
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createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
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// Establir ruta del fitxer de configuració
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// Establir ruta del file de configuración
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Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
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// Carregar o crear configuració
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// Carregar o crear configuración
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Options::loadFromFile();
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// Inicialitzar sistema d'input
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// Inicialitzar sistema de input
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Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
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// Aplicar configuració de controls dels jugadors
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// Aplicar configuración de controls dels jugadors
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Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
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Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
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if (Options::console) {
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std::cout << "Configuració carregada\n";
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std::cout << "Configuración carregada\n";
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std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
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<< Options::window.height << '\n';
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std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
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@@ -111,7 +111,7 @@ Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
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}
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Director::~Director() {
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// Guardar opcions
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// Guardar opciones
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Options::saveToFile();
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// Cleanup input
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@@ -138,7 +138,7 @@ auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
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} else if (argument == "--reset-config") {
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Options::init();
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Options::saveToFile();
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std::cout << "Configuració restablida als valors per defecte\n";
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std::cout << "Configuración restablida als valors per defecte\n";
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}
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}
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@@ -188,7 +188,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
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exit(EXIT_FAILURE);
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case EEXIST:
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// La carpeta ja existeix (race condition), continuar
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// La carpeta ya existeix (race condition), continuar
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break;
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case ENAMETOOLONG:
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@@ -207,7 +207,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
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}
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}
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// Bucle principal del joc
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// Bucle principal del juego
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auto Director::run() -> int {
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// Calculate initial size from saved zoom_factor
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int initial_width = static_cast<int>(std::round(
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@@ -215,16 +215,16 @@ auto Director::run() -> int {
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int initial_height = static_cast<int>(std::round(
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Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
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// Crear gestor SDL amb configuració de Options
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// Crear gestor SDL con configuración de Options
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SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
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// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de tota la inicialització SDL
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// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durant la creació de la finestra
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||||
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de toda la inicialización SDL
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||||
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durante la creació de la finestra
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if (!Options::window.fullscreen) {
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Mouse::forceHide();
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}
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// Inicialitzar sistema d'audio
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// Inicialitzar sistema de audio
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Audio::init();
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Audio::get()->setMusicVolume(1.0);
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Audio::get()->setSoundVolume(0.4);
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@@ -234,10 +234,10 @@ auto Director::run() -> int {
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AudioCache::getMusic("game.ogg");
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if (Options::console) {
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std::cout << "Música precachejada: "
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<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " fitxers\n";
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<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " archivos\n";
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}
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// Crear context d'escenes
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// Crear context de escenes
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SceneContext context;
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#ifdef _DEBUG
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context.setNextScene(SceneType::TITLE);
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@@ -245,10 +245,10 @@ auto Director::run() -> int {
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context.setNextScene(SceneType::LOGO);
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#endif
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// Bucle principal de gestió d'escenes
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// Bucle principal de gestió de escenes
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while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
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// Sincronitzar SceneManager::actual amb context
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// (altres sistemes encara poden llegir SceneManager::actual)
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// Sincronitzar SceneManager::actual con context
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// (altres sistemes aún poden llegir SceneManager::actual)
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SceneManager::actual = context.nextScene();
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switch (context.nextScene()) {
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@@ -265,8 +265,8 @@ auto Director::run() -> int {
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}
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case SceneType::GAME: {
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GameScene joc(sdl, context);
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joc.run();
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GameScene juego(sdl, context);
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||||
juego.run();
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break;
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}
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@@ -275,7 +275,7 @@ auto Director::run() -> int {
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}
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}
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// Sincronitzar final amb SceneManager::actual
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// Sincronitzar final con SceneManager::actual
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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return 0;
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