Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)

Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 12:12:30 +02:00
parent 7ee359b910
commit bf83f161b0
71 changed files with 1142 additions and 1148 deletions
+24 -24
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
@@ -7,29 +7,29 @@
namespace SceneManager {
// Context de transició entre escenes
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
// Context de transición entre escenes
// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
class SceneContext {
public:
// Tipus d'escena del joc
// Tipo de escena del juego
enum class SceneType {
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
TITLE, // Pantalla de títol amb menú
GAME, // Joc principal (Asteroids)
EXIT // Sortir del programa
LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
TITLE, // Pantalla de título con menú
GAME, // Juego principal (Asteroids)
EXIT // Salir del programa
};
// Opcions específiques per a cada escena
// Opciones específiques para cada escena
enum class Option {
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració amb IA (futur)
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
};
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
SceneContext() = default;
// Canviar escena amb opció específica
// Canviar escena con opción específica
void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
next_scene_ = next_scene;
option_ = option;
@@ -40,42 +40,42 @@ class SceneContext {
return next_scene_;
}
// Consultar opció actual
// Consultar opción actual
[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
return option_;
}
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
Option valor = option_;
Option value = option_;
option_ = Option::NONE;
return valor;
return value;
}
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
// Reset opción a NONE (sin retornar value)
void resetOption() {
option_ = Option::NONE;
}
// Configurar match abans de transicionar a GAME
// Configurar match antes de transicionar a GAME
void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
match_config_ = config;
}
// Obtenir configuració de match (consumit per GameScene)
// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
[[nodiscard]] const GameConfig::MatchConfig& getMatchConfig() const {
return match_config_;
}
private:
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
Option option_{Option::NONE}; // Opció específica per l'escena
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de match (jugadors active, mode)
Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
};
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
// Sincronitzada amb context.nextScene() pel Director
// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
} // namespace SceneManager