Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
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// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
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// © 2025 Port a C++20
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#pragma once
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@@ -7,29 +7,29 @@
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namespace SceneManager {
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// Context de transició entre escenes
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// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
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// Context de transición entre escenes
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// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
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class SceneContext {
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public:
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// Tipus d'escena del joc
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// Tipo de escena del juego
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enum class SceneType {
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LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
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TITLE, // Pantalla de títol amb menú
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GAME, // Joc principal (Asteroids)
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EXIT // Sortir del programa
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LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
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TITLE, // Pantalla de título con menú
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GAME, // Juego principal (Asteroids)
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EXIT // Salir del programa
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};
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// Opcions específiques per a cada escena
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// Opciones específiques para cada escena
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enum class Option {
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NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
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NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
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JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
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// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració amb IA (futur)
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// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
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};
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// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
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// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
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SceneContext() = default;
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// Canviar escena amb opció específica
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// Canviar escena con opción específica
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void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
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next_scene_ = next_scene;
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option_ = option;
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@@ -40,42 +40,42 @@ class SceneContext {
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return next_scene_;
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}
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// Consultar opció actual
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// Consultar opción actual
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[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
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return option_;
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}
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// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
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// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
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// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
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// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
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[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
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Option valor = option_;
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Option value = option_;
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option_ = Option::NONE;
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return valor;
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return value;
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}
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// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
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// Reset opción a NONE (sin retornar value)
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void resetOption() {
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option_ = Option::NONE;
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}
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// Configurar match abans de transicionar a GAME
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// Configurar match antes de transicionar a GAME
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void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
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match_config_ = config;
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}
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// Obtenir configuració de match (consumit per GameScene)
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||||
// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
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[[nodiscard]] const GameConfig::MatchConfig& getMatchConfig() const {
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return match_config_;
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}
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private:
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SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
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Option option_{Option::NONE}; // Opció específica per l'escena
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de match (jugadors active, mode)
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||||
Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
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||||
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
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};
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// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
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// Sincronitzada amb context.nextScene() pel Director
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// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
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inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
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} // namespace SceneManager
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