Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)

Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
JailDesignerandClaude Opus 4.7 committed 2026-05-19 12:12:30 +02:00
1 parent 7ee359b910
commit bf83f161b0
71 files changed
+1142 -1148

No files matched your search

+5 -5
View File
@@ -2,11 +2,11 @@
#include "core/defaults.hpp"
// Aliases per a backward compatibility amb codi existent
// Aliases para backward compatibility con codi existent
// Permet usar Constants::MARGIN_LEFT en lloc de Defaults::Game::MARGIN_LEFT
namespace Constants {
// Marges de l'àrea de joc (derivats de Defaults::Zones::GAME)
// Marges de l'àrea de juego (derivats de Defaults::Zones::GAME)
constexpr int MARGIN_LEFT = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x);
constexpr int MARGIN_RIGHT =
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.x + Defaults::Zones::PLAYAREA.w);
@@ -14,7 +14,7 @@ constexpr int MARGIN_TOP = static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y);
constexpr int MARGIN_BOTTOM =
static_cast<int>(Defaults::Zones::PLAYAREA.y + Defaults::Zones::PLAYAREA.h);
// Límits d'objectes
// Límits de objectes
constexpr int MAX_ORNIS = Defaults::Entities::MAX_ORNIS;
constexpr int MAX_BALES = Defaults::Entities::MAX_BALES;
@@ -39,7 +39,7 @@ inline void obtenir_limits_zona(float& min_x, float& max_x, float& min_y, float&
max_y = zona.y + zona.h;
}
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entitat)
// Obtenir límits segurs (compensant radi de l'entidad)
inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, float& min_y, float& max_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
constexpr float MARGE_SEGURETAT = 10.0F; // Safety margin
@@ -50,7 +50,7 @@ inline void obtenir_limits_zona_segurs(float radi, float& min_x, float& max_x, f
max_y = zona.y + zona.h - radi - MARGE_SEGURETAT;
}
// Obtenir centre de l'àrea de joc
// Obtenir centro de l'àrea de juego
inline void obtenir_centre_zona(float& centre_x, float& centre_y) {
const auto& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
centre_x = zona.x + (zona.w / 2.0F);