Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
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// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
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// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include "core/types.hpp"
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namespace Effects {
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// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
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// Representa un fragment d'una shape destruïda (ship, enemy, bullet)
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// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo
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// Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet)
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struct Debris {
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// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials)
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Vec2 p1; // Vec2 inicial del segment
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Vec2 p2; // Vec2 final del segment
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// Física
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Vec2 velocity; // Velocitat en px/s (components x, y)
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float acceleration; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
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Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y)
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float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s²
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// Rotació
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float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
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float velocitat_rot; // Velocitat de rotació de TRAYECTORIA (rad/s)
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float velocitat_rot_visual; // Velocitat de rotació VISUAL del segment (rad/s)
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// Rotación
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float angle_rotacio; // Angle de rotación acumulat (radians)
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float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s)
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float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s)
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// Estat de vida
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float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
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float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
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bool active; // Està active?
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bool active; // Está active?
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// Shrinking (reducció de distància entre points)
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// Shrinking (reducció de distancia entre points)
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float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
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// Rendering
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