Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)

Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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+12 -12
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
// bullet.cpp - Implementació de projectils de la ship
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#include "game/entities/bullet.hpp"
@@ -23,10 +23,10 @@ Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
esta_(false),
owner_id_(0),
grace_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Brightness específic per bales
// [NUEVO] Brightness específic per balas
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
// [NUEVO] Carregar shape compartida desde file
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
@@ -50,7 +50,7 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bullet
esta_ = true;
// Posició inicial = centre de la ship
// Posición inicial = centro de la ship
center_.x = position.x;
center_.y = position.y;
@@ -60,7 +60,7 @@ void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Velocitat alta (el joc Pascal original usava 7 px/frame)
// Velocidad alta (el juego Pascal original usava 7 px/frame)
// 7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s
velocity_ = 140.0F;
@@ -86,7 +86,7 @@ void Bullet::update(float delta_time) {
void Bullet::draw() const {
if (esta_ && shape_) {
// [NUEVO] Usar render_shape en lloc de rota_pol
// Les bales roten segons l'angle de trajectòria
// Les balas roten segons l'angle de trajectòria
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_);
}
}
@@ -96,20 +96,20 @@ void Bullet::mou(float delta_time) {
// Basat en el codi Pascal original: procedure mou_bales
// Copiat EXACTAMENT de joc_asteroides.cpp línies 396-419
// Calcular nova posició (moviment polar time-based)
// velocity ja està en px/s (140 px/s), només cal multiplicar per delta_time
// Calcular nueva posición (movement polar time-based)
// velocity ya está en px/s (140 px/s), solo necesario multiplicar per delta_time
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
// Calcular desplaçament (angle-PI/2 perquè angle=0 apunta amunt)
float dy = velocitat_efectiva * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
float dx = velocitat_efectiva * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F));
// Acumulació directa amb precisió subpíxel
// Acumulació directa con precisió subpíxel
center_.y += dy;
center_.x += dx;
// Desactivar si surt de la zona de joc (no rebota com els ORNIs)
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs amb radi de la bullet
// Desactivar si surt de la zona de juego (no rebota como los ORNIs)
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs con radi de la bullet
float min_x;
float max_x;
float min_y;