Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)

Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 12:12:30 +02:00
parent 7ee359b910
commit bf83f161b0
71 changed files with 1142 additions and 1148 deletions
+24 -24
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
// enemy.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// enemy.cpp - Implementació de enemigos (ORNIs)
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#include "game/entities/enemy.hpp"
@@ -27,7 +27,7 @@ Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
ship_position_(nullptr),
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
// [NUEVO] Brightness específic per enemigos
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el type
@@ -52,10 +52,10 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
break;
case EnemyType::QUADRAT:
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
velocity_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
shape_file = Defaults::Enemies::Cuadrado::SHAPE_FILE;
velocity_ = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
tracking_timer_ = 0.0F;
break;
@@ -83,7 +83,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut load " << shape_file << '\n';
}
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
// [MODIFIED] Posición aleatòria con comprobación de seguretat
float min_x;
float max_x;
float min_y;
@@ -117,7 +117,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
std::cout << "[Enemy] Advertència: spawn sense zona segura després de "
std::cout << "[Enemy] Advertència: spawn sin zona segura después de "
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << '\n';
}
} else {
@@ -128,15 +128,15 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
}
// Angle aleatori de moviment
// Angle aleatori de movement
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del type
// Rotación visual aleatòria (rad/s) dins del rang del type
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
rotacio_ = 0.0F;
// Inicialitzar state d'animació
// Inicialitzar state de animación
animacio_ = EnemyAnimation(); // Reset to defaults
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
@@ -171,10 +171,10 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
// Moviment autònom
mou(delta_time);
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
// Actualitzar animaciones (palpitació, rotación accelerada)
actualitzar_animacio(delta_time);
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
// Rotación visual (time-based: drotacio_ está en rad/s)
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
}
}
@@ -210,7 +210,7 @@ void Enemy::mou(float delta_time) {
void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
// Similar a comportament original pero con probabilitat més alta
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
@@ -232,11 +232,11 @@ void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
min_y,
max_y);
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
// Zigzag: canvi de angle més freqüent en tocar límits
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
center_.y = new_y;
} else {
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
// Probabilitat més alta de canvi de angle
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
@@ -256,13 +256,13 @@ void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
}
void Enemy::comportament_quadrat(float delta_time) {
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
// Cuadrado: perseguidor (tracks player position)
// Update tracking timer
tracking_timer_ += delta_time;
// Periodically update angle toward ship
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_INTERVAL) {
tracking_timer_ = 0.0F;
if (ship_position_ != nullptr) {
@@ -488,7 +488,7 @@ float Enemy::calcular_escala_actual() const {
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
scale = START + ((END - START) * smooth_t);
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
// [EXISTING] Palpitació solo cuando no invulnerable
scale += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
}
@@ -502,7 +502,7 @@ float Enemy::get_base_velocity() const {
case EnemyType::PENTAGON:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
case EnemyType::QUADRAT:
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
return Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
case EnemyType::MOLINILLO:
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
default:
@@ -544,8 +544,8 @@ bool Enemy::intent_spawn_safe(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y)
// Check Euclidean distance to ship
float dx = out_x - ship_pos.x;
float dy = out_y - ship_pos.y;
float distancia = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
float distance = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
return distance >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
}