Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
// enemy.cpp - Implementació d'enemics (ORNIs)
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// enemy.cpp - Implementació de enemigos (ORNIs)
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ Enemy::Enemy(SDL_Renderer* renderer)
|
||||
ship_position_(nullptr),
|
||||
tracking_strength_(0.5F), // Default tracking strength
|
||||
timer_invulnerabilitat_(0.0F) { // Start vulnerable
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per enemics
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per enemigos
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Forma es carrega a init() segons el type
|
||||
@@ -52,10 +52,10 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Quadrat::SHAPE_FILE;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Quadrat::DROTACIO_MAX;
|
||||
shape_file = Defaults::Enemies::Cuadrado::SHAPE_FILE;
|
||||
velocity_ = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
|
||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
|
||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -83,7 +83,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
std::cerr << "[Enemy] Error: no s'ha pogut load " << shape_file << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [MODIFIED] Posició aleatòria amb comprovació de seguretat
|
||||
// [MODIFIED] Posición aleatòria con comprobación de seguretat
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
float min_y;
|
||||
@@ -117,7 +117,7 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % range_x) + static_cast<int>(min_x));
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
|
||||
std::cout << "[Enemy] Advertència: spawn sense zona segura després de "
|
||||
std::cout << "[Enemy] Advertència: spawn sin zona segura después de "
|
||||
<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intents" << '\n';
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
@@ -128,15 +128,15 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
|
||||
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % range_y) + static_cast<int>(min_y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Angle aleatori de moviment
|
||||
// Angle aleatori de movement
|
||||
angle_ = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
|
||||
|
||||
// Rotació visual aleatòria (rad/s) dins del rang del type
|
||||
// Rotación visual aleatòria (rad/s) dins del rang del type
|
||||
float drotacio_range = drotacio_max - drotacio_min;
|
||||
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) * drotacio_range);
|
||||
rotacio_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// Inicialitzar state d'animació
|
||||
// Inicialitzar state de animación
|
||||
animacio_ = EnemyAnimation(); // Reset to defaults
|
||||
animacio_.drotacio_base = drotacio_;
|
||||
animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
|
||||
@@ -171,10 +171,10 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
|
||||
// Moviment autònom
|
||||
mou(delta_time);
|
||||
|
||||
// Actualitzar animacions (palpitació, rotació accelerada)
|
||||
// Actualitzar animaciones (palpitació, rotación accelerada)
|
||||
actualitzar_animacio(delta_time);
|
||||
|
||||
// Rotació visual (time-based: drotacio_ està en rad/s)
|
||||
// Rotación visual (time-based: drotacio_ está en rad/s)
|
||||
rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -210,7 +210,7 @@ void Enemy::mou(float delta_time) {
|
||||
|
||||
void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
// Pentagon: zigzag esquivador (frequent direction changes)
|
||||
// Similar a comportament original però amb probabilitat més alta
|
||||
// Similar a comportament original pero con probabilitat més alta
|
||||
|
||||
float velocitat_efectiva = velocity_ * delta_time;
|
||||
|
||||
@@ -232,11 +232,11 @@ void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
min_y,
|
||||
max_y);
|
||||
|
||||
// Zigzag: canvi d'angle més freqüent en tocar límits
|
||||
// Zigzag: canvi de angle més freqüent en tocar límits
|
||||
if (new_y >= min_y && new_y <= max_y) {
|
||||
center_.y = new_y;
|
||||
} else {
|
||||
// Probabilitat més alta de canvi d'angle
|
||||
// Probabilitat més alta de canvi de angle
|
||||
if (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX < Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_PROB) {
|
||||
float rand_angle = (static_cast<float>(std::rand()) / RAND_MAX) *
|
||||
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
||||
@@ -256,13 +256,13 @@ void Enemy::comportament_pentagon(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Enemy::comportament_quadrat(float delta_time) {
|
||||
// Quadrat: perseguidor (tracks player position)
|
||||
// Cuadrado: perseguidor (tracks player position)
|
||||
|
||||
// Update tracking timer
|
||||
tracking_timer_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Periodically update angle toward ship
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Quadrat::TRACKING_INTERVAL) {
|
||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_INTERVAL) {
|
||||
tracking_timer_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
if (ship_position_ != nullptr) {
|
||||
@@ -488,7 +488,7 @@ float Enemy::calcular_escala_actual() const {
|
||||
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
|
||||
scale = START + ((END - START) * smooth_t);
|
||||
} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
||||
// [EXISTING] Palpitació només quan no invulnerable
|
||||
// [EXISTING] Palpitació solo cuando no invulnerable
|
||||
scale += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -502,7 +502,7 @@ float Enemy::get_base_velocity() const {
|
||||
case EnemyType::PENTAGON:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
|
||||
case EnemyType::QUADRAT:
|
||||
return Defaults::Enemies::Quadrat::VELOCITAT;
|
||||
return Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
|
||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
|
||||
default:
|
||||
@@ -544,8 +544,8 @@ bool Enemy::intent_spawn_safe(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y)
|
||||
// Check Euclidean distance to ship
|
||||
float dx = out_x - ship_pos.x;
|
||||
float dy = out_y - ship_pos.y;
|
||||
float distancia = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
float distance = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
|
||||
|
||||
// Return true if position is safe (>= 36px from ship)
|
||||
return distancia >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
||||
return distance >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user