Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)

Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 12:12:30 +02:00
parent 7ee359b910
commit bf83f161b0
71 changed files with 1142 additions and 1148 deletions
+19 -19
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
// ship.cpp - Implementació de la nave del player
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#include "game/entities/ship.hpp"
@@ -25,10 +25,10 @@ Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
velocity_(0.0F),
is_hit_(false),
invulnerable_timer_(0.0F) {
// [NUEVO] Brightness específic per naus
// [NUEVO] Brightness específic per naves
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
// [NUEVO] Carregar shape compartida desde file
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
@@ -37,12 +37,12 @@ Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
}
void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
// Inicialització de la ship (triangle)
// Inicialización de la ship (triangle)
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
// [NUEVO] Ja no cal configurar points polars - la geometria es carrega del
// fitxer Només inicialitzem l'state de la instància
// [NUEVO] Ya no necesario configure points polars - la geometria es carrega del
// file Solo inicialitzem l'state de la instància
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
if (spawn_point != nullptr) {
@@ -72,9 +72,9 @@ void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
}
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
// Processar input continu (como teclapuls() del Pascal original)
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
// Només processa input si la ship està viva
// Solo processa input si la ship está viva
if (is_hit_) {
return;
}
@@ -118,7 +118,7 @@ void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
}
void Ship::update(float delta_time) {
// Només update si la ship està viva
// Solo update si la ship está viva
if (is_hit_) {
return;
}
@@ -129,12 +129,12 @@ void Ship::update(float delta_time) {
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
}
// Aplicar física (moviment + fricció)
// Aplicar física (movement + fricció)
applyPhysics(delta_time);
}
void Ship::draw() const {
// Només draw si la ship està viva
// Solo draw si la ship está viva
if (is_hit_) {
return;
}
@@ -156,9 +156,9 @@ void Ship::draw() const {
return;
}
// Escalar velocity per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
// Escalar velocity per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px de efecte)
// El codi Pascal original sumava velocity (0-6) al radi per donar
// sensació de "empenta". Ara velocity està en px/s (0-200).
// sensació de "empenta". Ara velocity está en px/s (0-200).
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
//
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a scale multiplicativa
@@ -171,12 +171,12 @@ void Ship::draw() const {
}
void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
// Aplicar física de moviment
// Aplicar física de movement
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
// Calcular nova posició basada en velocity i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
// velocity_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
// Calcular nueva posición basada en velocity i angle
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta sin amunt, no hacia la derecha
// velocity_ está en px/s, así que multipliquem per delta_time
float dy =
((velocity_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
center_.y;
@@ -184,7 +184,7 @@ void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
((velocity_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
center_.x;
// Boundary checking amb radi de la ship
// Boundary checking con radi de la ship
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
float min_x;
float max_x;