Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
// ship.cpp - Implementació de la nave del player
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
|
||||
#include "game/entities/ship.hpp"
|
||||
|
||||
@@ -25,10 +25,10 @@ Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
||||
velocity_(0.0F),
|
||||
is_hit_(false),
|
||||
invulnerable_timer_(0.0F) {
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per naus
|
||||
// [NUEVO] Brightness específic per naves
|
||||
brightness_ = Defaults::Brightness::NAU;
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer
|
||||
// [NUEVO] Carregar shape compartida desde file
|
||||
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
|
||||
|
||||
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
|
||||
@@ -37,12 +37,12 @@ Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file)
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
// Inicialització de la ship (triangle)
|
||||
// Inicialización de la ship (triangle)
|
||||
// Basat en el codi Pascal original: lines 380-384
|
||||
// Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44
|
||||
|
||||
// [NUEVO] Ja no cal configurar points polars - la geometria es carrega del
|
||||
// fitxer Només inicialitzem l'state de la instància
|
||||
// [NUEVO] Ya no necesario configure points polars - la geometria es carrega del
|
||||
// file Solo inicialitzem l'state de la instància
|
||||
|
||||
// Use custom spawn point if provided, otherwise use center
|
||||
if (spawn_point != nullptr) {
|
||||
@@ -72,9 +72,9 @@ void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
// Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Processar input continu (como teclapuls() del Pascal original)
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85
|
||||
// Només processa input si la ship està viva
|
||||
// Solo processa input si la ship está viva
|
||||
if (is_hit_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -118,7 +118,7 @@ void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::update(float delta_time) {
|
||||
// Només update si la ship està viva
|
||||
// Solo update si la ship está viva
|
||||
if (is_hit_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -129,12 +129,12 @@ void Ship::update(float delta_time) {
|
||||
invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar física (moviment + fricció)
|
||||
// Aplicar física (movement + fricció)
|
||||
applyPhysics(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::draw() const {
|
||||
// Només draw si la ship està viva
|
||||
// Solo draw si la ship está viva
|
||||
if (is_hit_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -156,9 +156,9 @@ void Ship::draw() const {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escalar velocity per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte)
|
||||
// Escalar velocity per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px de efecte)
|
||||
// El codi Pascal original sumava velocity (0-6) al radi per donar
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocity està en px/s (0-200).
|
||||
// sensació de "empenta". Ara velocity está en px/s (0-200).
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134
|
||||
//
|
||||
// [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a scale multiplicativa
|
||||
@@ -171,12 +171,12 @@ void Ship::draw() const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
|
||||
// Aplicar física de moviment
|
||||
// Aplicar física de movement
|
||||
// Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113
|
||||
|
||||
// Calcular nova posició basada en velocity i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta
|
||||
// velocity_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time
|
||||
// Calcular nueva posición basada en velocity i angle
|
||||
// S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta sin amunt, no hacia la derecha
|
||||
// velocity_ está en px/s, así que multipliquem per delta_time
|
||||
float dy =
|
||||
((velocity_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
center_.y;
|
||||
@@ -184,7 +184,7 @@ void Ship::applyPhysics(float delta_time) {
|
||||
((velocity_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) +
|
||||
center_.x;
|
||||
|
||||
// Boundary checking amb radi de la ship
|
||||
// Boundary checking con radi de la ship
|
||||
// CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives
|
||||
float min_x;
|
||||
float max_x;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user