Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)

Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 12:12:30 +02:00
parent 7ee359b910
commit bf83f161b0
71 changed files with 1142 additions and 1148 deletions
+50 -50
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// escena_logo.cpp - Implementació de l'escena logo
// logo_scene.cpp - Implementació de l'escena logo
// © 2025 Port a C++20
#include "logo_scene.hpp"
@@ -22,8 +22,8 @@ using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
using Option = SceneContext::Option;
// Helper: calcular el progrés individual d'una lletra
// en funció del progrés global (efecte seqüencial)
// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
// en función del progrés global (efecte seqüencial)
static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) {
if (num_letras == 0) {
return 1.0F;
@@ -37,7 +37,7 @@ static float calcular_progress_letra(size_t letra_index, size_t num_letras, floa
// Interpolar progrés
if (global_progress < start) {
return 0.0F; // Encara no ha començat
return 0.0F; // Aún no ha començat
}
if (global_progress >= end) {
return 1.0F; // Completament apareguda
@@ -55,7 +55,7 @@ LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
temps_des_ultima_explosio_(0.0F) {
std::cout << "SceneType Logo: Inicialitzant...\n";
// Consumir opcions (LOGO no processa opcions actualment)
// Consumir opciones (LOGO no processa opciones actualment)
auto option = context_.consumeOption();
(void)option; // Suprimir warning
@@ -64,9 +64,9 @@ LogoScene::LogoScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
}
LogoScene::~LogoScene() {
// Aturar tots els sons i la música
// Aturar todos los sons y la música
Audio::get()->stopAllSounds();
std::cout << "SceneType Logo: Sons aturats\n";
std::cout << "SceneType Logo: Sons parados\n";
}
void LogoScene::run() {
@@ -79,16 +79,16 @@ void LogoScene::run() {
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar comptador de FPS
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema d'input ABANS del event loop
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
@@ -103,17 +103,17 @@ void LogoScene::run() {
continue;
}
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al joc)
// Processar events de l'escena (qualsevol tecla/clic salta al juego)
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
// Actualitzar lógica
update(delta_time);
// Actualitzar colors oscil·lats (efecte verd global)
sdl_.updateColors(delta_time);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'scale global)
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
@@ -126,8 +126,8 @@ void LogoScene::run() {
void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
using namespace Graphics;
// Llista de fitxers .shp (A repetida per a les dues A's)
std::vector<std::string> fitxers = {
// Llista de archivos .shp (A repetida para las dues A's)
std::vector<std::string> archivos = {
"logo/letra_j.shp",
"logo/letra_a.shp",
"logo/letra_i.shp",
@@ -138,13 +138,13 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
"logo/letra_e.shp",
"logo/letra_s.shp"};
// Pas 1: Carregar totes les formes i calcular amplades
// Pas 1: Carregar todas las formes i calcular amplades
float ancho_total = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
for (const auto& file : archivos) {
auto shape = ShapeLoader::load(file);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[LogoScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
std::cerr << "[LogoScene] Error carregant " << file << '\n';
continue;
}
@@ -161,23 +161,23 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset amb ESCALA_FINAL
// per que les posicions finals coincideixin amb la mida real de les lletres
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset con ESCALA_FINAL
// per que las posicions finals coincideixin con la mida real de las lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * ESCALA_FINAL;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * ESCALA_FINAL;
lletres_.push_back({shape,
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posició es calcularà després
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posición es calcularà después
ancho,
offset_centre});
ancho_total += ancho;
}
// Pas 2: Afegir espaiat entre lletres
// Pas 2: Añadir espaiat entre lletres
ancho_total += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_.size() - 1);
// Pas 3: Calcular posició inicial (centrat horitzontal)
// Pas 3: Calcular posición inicial (centrat horitzontal)
constexpr float PANTALLA_ANCHO = 640.0F;
constexpr float PANTALLA_ALTO = 480.0F;
@@ -188,13 +188,13 @@ void LogoScene::inicialitzar_lletres() {
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : lletres_) {
// Posicionar el centre de la shape (shape_centre) en pantalla
// Posicionar el centro de la shape (shape_centre) en pantalla
// Usar offset_centre en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = y_centre;
// Avançar per a següent lletra
// Avançar para següent lletra
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
@@ -206,12 +206,12 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
estat_actual_ = nou_estat;
temps_estat_actual_ = 0.0F; // Reset time
// Inicialitzar state d'explosió
// Inicialitzar state de explosión
if (nou_estat == AnimationState::EXPLOSION) {
lletra_explosio_index_ = 0;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
// Generar ordre aleatori d'explosions
// Generar ordre aleatori de explosions
ordre_explosio_.clear();
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
ordre_explosio_.push_back(i);
@@ -228,14 +228,14 @@ void LogoScene::canviar_estat(AnimationState nou_estat) {
}
bool LogoScene::totes_lletres_completes() const {
// Quan global_progress = 1.0, totes les lletres tenen letra_progress = 1.0
// Cuando global_progress = 1.0, todas las lletres tenen letra_progress = 1.0
return temps_estat_actual_ >= DURACIO_ZOOM;
}
void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
temps_des_ultima_explosio_ += delta_time;
// Comprovar si és el moment d'explode la següent lletra
// Comprovar si es el moment de explode la següent lletra
if (temps_des_ultima_explosio_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
if (lletra_explosio_index_ < lletres_.size()) {
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
@@ -244,12 +244,12 @@ void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
debris_manager_->explode(
lletra.shape, // Forma a explode
lletra.position, // Posició
0.0F, // Angle (sense rotació)
lletra.position, // Posición
0.0F, // Angle (sin rotación)
ESCALA_FINAL, // Escala (lletres a scale final)
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocitat base
VELOCITAT_EXPLOSIO, // Velocidad base
1.0F, // Brightness màxim (per defecte)
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sense velocity (per defecte)
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sin velocity (per defecte)
);
std::cout << "[LogoScene] Explota lletra " << lletra_explosio_index_ << "\n";
@@ -258,7 +258,7 @@ void LogoScene::actualitzar_explosions(float delta_time) {
lletra_explosio_index_++;
temps_des_ultima_explosio_ = 0.0F;
} else {
// Totes les lletres han explotat, transició a POST_EXPLOSION
// Todas las lletres han explotat, transición a POST_EXPLOSION
canviar_estat(AnimationState::POST_EXPLOSION);
}
}
@@ -275,7 +275,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
break;
case AnimationState::ANIMATION: {
// Reproduir so per cada lletra quan comença a aparèixer
// Reproduir so per cada lletra cuando comença a aparèixer
float global_progress = std::min(temps_estat_actual_ / DURACIO_ZOOM, 1.0F);
for (size_t i = 0; i < lletres_.size() && i < so_reproduit_.size(); i++) {
@@ -286,7 +286,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
global_progress,
THRESHOLD_LETRA);
// Reproduir so quan la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
// Reproduir so cuando la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
if (letra_progress > 0.0F) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
so_reproduit_[i] = true;
@@ -312,7 +312,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
case AnimationState::POST_EXPLOSION:
if (temps_estat_actual_ >= DURACIO_POST_EXPLOSION) {
// Transició a pantalla de títol
// Transición a pantalla de título
context_.setNextScene(SceneType::TITLE);
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
@@ -325,21 +325,21 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
SceneManager::actual = SceneType::TITLE;
}
// Actualitzar animacions de debris
// Actualitzar animaciones de debris
debris_manager_->update(delta_time);
}
void LogoScene::draw() {
// Fons negre
sdl_.neteja(0, 0, 0);
sdl_.clear(0, 0, 0);
// PRE_ANIMATION: Només pantalla negra
// PRE_ANIMATION: Solo pantalla negra
if (estat_actual_ == AnimationState::PRE_ANIMATION) {
sdl_.presenta();
return; // No renderitzar lletres
sdl_.present();
return; // No renderizar lletres
}
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres amb animació
// ANIMATION o POST_ANIMATION: Dibuixar lletres con animación
if (estat_actual_ == AnimationState::ANIMATION ||
estat_actual_ == AnimationState::POST_ANIMATION) {
float global_progress =
@@ -383,15 +383,15 @@ void LogoScene::draw() {
}
}
// EXPLOSION: Dibuixar només lletres que encara no han explotat
// EXPLOSION: Dibuixar solo lletres que aún no han explotat
if (estat_actual_ == AnimationState::EXPLOSION) {
// Crear conjunt de lletres ja explotades
// Crear conjunt de lletres ya explotades
std::set<size_t> explotades;
for (size_t i = 0; i < lletra_explosio_index_; i++) {
explotades.insert(ordre_explosio_[i]);
}
// Dibuixar només lletres que NO han explotat
// Dibuixar solo lletres que NO han explotat
for (size_t i = 0; i < lletres_.size(); i++) {
if (!explotades.contains(i)) {
const auto& lletra = lletres_[i];
@@ -407,12 +407,12 @@ void LogoScene::draw() {
}
}
// POST_EXPLOSION: No draw lletres, només debris (a baix)
// POST_EXPLOSION: No draw lletres, solo debris (a baix)
// Sempre draw debris (si n'hi ha d'active)
// Siempre draw debris (si n'hay de active)
debris_manager_->draw();
sdl_.presenta();
sdl_.present();
}
auto LogoScene::checkSkipButtonPressed() -> bool {