Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)

Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-19 12:12:30 +02:00
parent 7ee359b910
commit bf83f161b0
71 changed files with 1142 additions and 1148 deletions
+70 -70
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// escena_titol.cpp - Implementació de l'escena de títol
// title_scene.cpp - Implementació de l'escena de título
// © 2025 Port a C++20
#include "title_scene.hpp"
@@ -36,16 +36,16 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
factor_lerp_(0.0F) {
std::cout << "SceneType Titol: Inicialitzant...\n";
// Inicialitzar configuració de match (cap player active per defecte)
// Inicialitzar configuración de match (sin player active per defecte)
match_config_.jugador1_actiu = false;
match_config_.jugador2_actiu = false;
match_config_.mode = GameConfig::Mode::NORMAL;
// Processar opció del context
// Processar opción del context
auto option = context_.consumeOption();
if (option == Option::JUMP_TO_TITLE_MAIN) {
std::cout << "SceneType Titol: Opció JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
std::cout << "SceneType Titol: Opción JUMP_TO_TITLE_MAIN activada\n";
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0F;
}
@@ -68,16 +68,16 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
150 // densitat: 150 estrelles (50 per capa)
);
// Brightness depèn de l'opció
// Brightness depèn de l'opción
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
// Si saltem a MAIN, starfield instantàniament brillant
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
} else {
// Flux normal: comença amb brightness 0.0 per fade-in
// Flux normal: comença con brightness 0.0 per fade-in
starfield_->set_brightness(0.0F);
}
// Inicialitzar animador de naus 3D
// Inicialitzar animador de naves 3D
ship_animator_ = std::make_unique<Title::ShipAnimator>(sdl_.getRenderer());
ship_animator_->init();
@@ -90,17 +90,17 @@ TitleScene::TitleScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
ship_animator_->set_visible(false);
}
// Inicialitzar lletres del títol "ORNI ATTACK!"
// Inicialitzar lletres del título "ORNI ATTACK!"
inicialitzar_titol();
// Iniciar música de títol si no està sonant
// Iniciar música de título si no está sonant
if (Audio::get()->getMusicState() != Audio::MusicState::PLAYING) {
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
}
}
TitleScene::~TitleScene() {
// Aturar música de títol quan es destrueix l'escena
// Aturar música de título cuando es destrueix l'escena
Audio::get()->stopMusic();
}
@@ -117,10 +117,10 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ORNI"
float ancho_total_orni = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_orni) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
for (const auto& file : fitxers_orni) {
auto shape = ShapeLoader::load(file);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << file << '\n';
continue;
}
@@ -142,7 +142,7 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
// Escalar ancho, altura i offset con LOGO_SCALE
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
@@ -152,10 +152,10 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
ancho_total_orni += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
// Añadir espaiat entre lletres
ancho_total_orni += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_orni_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
// Calcular posición inicial (centrat horitzontal) per "ORNI"
float x_inicial_orni = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_orni) / 2.0F;
float x_actual = x_inicial_orni;
@@ -168,8 +168,8 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
std::cout << "[TitleScene] Línia 1 (ORNI): " << lletres_orni_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_orni << " px\n";
// === Calcular posició Y dinàmica per "ATTACK!" ===
// Totes les lletres ORNI tenen la mateixa altura, utilitzem la primera
// === Calcular posición Y dinàmica per "ATTACK!" ===
// Todas las lletres ORNI tenen la misma altura, utilitzem la primera
float altura_orni = lletres_orni_.empty() ? 50.0F : lletres_orni_[0].altura;
float y_orni = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_POS;
float separacion_lineas = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::LOGO_LINE_SPACING;
@@ -191,10 +191,10 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
// Pas 1: Carregar formes i calcular amplades per "ATTACK!"
float ancho_total_attack = 0.0F;
for (const auto& fitxer : fitxers_attack) {
auto shape = ShapeLoader::load(fitxer);
for (const auto& file : fitxers_attack) {
auto shape = ShapeLoader::load(file);
if (!shape || !shape->isValid()) {
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << fitxer << '\n';
std::cerr << "[TitleScene] Error carregant " << file << '\n';
continue;
}
@@ -216,7 +216,7 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float altura_sin_escalar = max_y - min_y;
// Escalar ancho, altura i offset amb LOGO_SCALE
// Escalar ancho, altura i offset con LOGO_SCALE
float ancho = ancho_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float altura = altura_sin_escalar * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
float offset_centre = (shape->getCenter().x - min_x) * Defaults::Title::Layout::LOGO_SCALE;
@@ -226,23 +226,23 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
ancho_total_attack += ancho;
}
// Afegir espaiat entre lletres
// Añadir espaiat entre lletres
ancho_total_attack += ESPAI_ENTRE_LLETRES * (lletres_attack_.size() - 1);
// Calcular posició inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
// Calcular posición inicial (centrat horitzontal) per "ATTACK!"
float x_inicial_attack = (Defaults::Game::WIDTH - ancho_total_attack) / 2.0F;
x_actual = x_inicial_attack;
for (auto& lletra : lletres_attack_) {
lletra.position.x = x_actual + lletra.offset_centre;
lletra.position.y = y_attack_dinamica_; // Usar posició dinàmica
lletra.position.y = y_attack_dinamica_; // Usar posición dinàmica
x_actual += lletra.ancho + ESPAI_ENTRE_LLETRES;
}
std::cout << "[TitleScene] Línia 2 (ATTACK!): " << lletres_attack_.size()
<< " lletres, ancho total: " << ancho_total_attack << " px\n";
// Guardar posicions originals per l'animació orbital
// Guardar posicions originals per l'animación orbital
posicions_originals_orni_.clear();
for (const auto& lletra : lletres_orni_) {
posicions_originals_orni_.push_back(lletra.position);
@@ -253,7 +253,7 @@ void TitleScene::inicialitzar_titol() {
posicions_originals_attack_.push_back(lletra.position);
}
std::cout << "[TitleScene] Animació: Posicions originals guardades\n";
std::cout << "[TitleScene] Animación: Posicions originals guardades\n";
}
void TitleScene::run() {
@@ -266,16 +266,16 @@ void TitleScene::run() {
float delta_time = (current_time - last_time) / 1000.0F;
last_time = current_time;
// Limitar delta_time per evitar grans salts
// Limitar delta_time per evitar grandes salts
delta_time = std::min(delta_time, 0.05F);
// Actualitzar comptador de FPS
// Actualitzar counter de FPS
sdl_.updateFPS(delta_time);
// Actualitzar visibilitat del cursor (auto-ocultar)
Mouse::updateCursorVisibility();
// Actualitzar sistema d'input ABANS del event loop
// Actualitzar sistema de input ABANS del event loop
Input::get()->update();
// Processar events SDL
@@ -294,38 +294,38 @@ void TitleScene::run() {
processar_events(event);
}
// Actualitzar lògica
// Actualitzar lógica
update(delta_time);
// Actualitzar sistema d'audio
// Actualitzar sistema de audio
Audio::update();
// Actualitzar colors oscil·lats
sdl_.updateColors(delta_time);
// Netejar pantalla
sdl_.neteja(0, 0, 0);
sdl_.clear(0, 0, 0);
// Actualitzar context de renderitzat (factor d'scale global)
// Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
sdl_.updateRenderingContext();
// Dibuixar
draw();
// Presentar renderer (swap buffers)
sdl_.presenta();
sdl_.present();
}
std::cout << "SceneType Titol: Finalitzant...\n";
}
void TitleScene::update(float delta_time) {
// Actualitzar starfield (sempre active)
// Actualitzar starfield (siempre active)
if (starfield_) {
starfield_->update(delta_time);
}
// Actualitzar naus (quan visibles)
// Actualitzar naves (cuando visibles)
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
@@ -345,11 +345,11 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
float brightness_actual = progress * BRIGHTNESS_STARFIELD;
starfield_->set_brightness(brightness_actual);
// Transició a STARFIELD quan el fade es completa
// Transición a STARFIELD cuando el fade es completa
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_FADE_IN) {
estat_actual_ = TitleState::STARFIELD;
temps_acumulat_ = 0.0F; // Reset timer per al següent state
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar valor final
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD); // Assegurar value final
}
break;
}
@@ -360,16 +360,16 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
estat_actual_ = TitleState::MAIN;
temps_estat_main_ = 0.0F; // Reset timer al entrar a MAIN
animacio_activa_ = false; // Comença estàtic
factor_lerp_ = 0.0F; // Sense animació encara
factor_lerp_ = 0.0F; // Sin animación aún
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
// Naves esperaran ENTRANCE_DELAY antes de entrar (no start aquí)
}
break;
case TitleState::MAIN: {
temps_estat_main_ += delta_time;
// Iniciar animació d'entrada de naus després del delay
// Iniciar animación de entrada de naves después del delay
if (temps_estat_main_ >= Defaults::Title::Ships::ENTRANCE_DELAY) {
if (ship_animator_ && !ship_animator_->is_visible()) {
ship_animator_->set_visible(true);
@@ -388,13 +388,13 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
factor_lerp_ = temps_lerp / DURACIO_LERP; // 0.0 → 1.0 linealment
animacio_activa_ = true;
}
// Fase 3: Animació completa (12s+)
// Fase 3: Animación completa (12s+)
else {
factor_lerp_ = 1.0F;
animacio_activa_ = true;
}
// Actualitzar animació del logo
// Actualitzar animación del logo
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
break;
}
@@ -402,10 +402,10 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
case TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE:
temps_acumulat_ += delta_time;
// Continuar animació orbital durant la transició
// Continuar animación orbital durante la transición
actualitzar_animacio_logo(delta_time);
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre player vol unir-se durant la transició ("late join")
// [NOU] Continuar comprovant si l'altre player quiere unir-se durante la transición ("late join")
{
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
@@ -414,7 +414,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
// Updates match_config_ if pressed, logs are in the method
context_.setMatchConfig(match_config_);
// Trigger animació de sortida per la ship que acaba d'unir-se
// Trigger animación de salida per la ship que acaba de unir-se
if (ship_animator_) {
if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
@@ -426,10 +426,10 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
}
}
// Reproducir so de START quan el segon player s'uneix
// Reproducir so de START cuando el segon player s'uneix
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::START, Audio::Group::GAME);
// Reiniciar el timer per allargar el time de transició
// Reiniciar el timer per allargar el time de transición
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[TitleScene] Segon player s'ha unit - so i timer reiniciats\n";
@@ -437,7 +437,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
}
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_TRANSITION) {
// Transició a pantalla negra
// Transición a pantalla negra
estat_actual_ = TitleState::BLACK_SCREEN;
temps_acumulat_ = 0.0F;
std::cout << "[TitleScene] Passant a BLACK_SCREEN\n";
@@ -449,7 +449,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
// No animation, no input checking - just wait
if (temps_acumulat_ >= DURACIO_BLACK_SCREEN) {
// Transició a escena GAME
// Transición a escena GAME
SceneManager::actual = SceneType::GAME;
std::cout << "[TitleScene] Canviant a escena GAME\n";
}
@@ -464,26 +464,26 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
starfield_->set_brightness(BRIGHTNESS_STARFIELD);
temps_estat_main_ = 0.0F;
// Naus esperaran ENTRANCE_DELAY abans d'entrar (no iniciar aquí)
// Naves esperaran ENTRANCE_DELAY antes de entrar (no start aquí)
}
}
// Verificar boton START para iniciar match desde MAIN
// Verificar boton START para start match desde MAIN
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN) {
// Guardar state anterior per detectar qui ha premut START AQUEST frame
bool p1_actiu_abans = match_config_.jugador1_actiu;
bool p2_actiu_abans = match_config_.jugador2_actiu;
if (checkStartGameButtonPressed()) {
// Si START es prem durant el delay (naus encara invisibles), saltar-les a FLOATING
// Si START es prem durante el delay (naves aún invisibles), saltar-las a FLOATING
if (ship_animator_ && !ship_animator_->is_visible()) {
ship_animator_->set_visible(true);
ship_animator_->skip_to_floating_state();
}
// Configurar match abans de canviar d'escena
// Configurar match antes de canviar de escena
context_.setMatchConfig(match_config_);
std::cout << "[TitleScene] Configuració de match - P1: "
std::cout << "[TitleScene] Configuración de match - P1: "
<< (match_config_.jugador1_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
<< ", P2: "
<< (match_config_.jugador2_actiu ? "ACTIU" : "INACTIU")
@@ -493,7 +493,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
estat_actual_ = TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE;
temps_acumulat_ = 0.0F;
// Trigger animació de sortida NOMÉS per les naus que han premut START
// Trigger animación de salida NOMÉS per las naves que han premut START
if (ship_animator_) {
if (match_config_.jugador1_actiu && !p1_actiu_abans) {
ship_animator_->trigger_exit_animation_for_player(1);
@@ -512,7 +512,7 @@ void TitleScene::update(float delta_time) {
}
void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
// Només calcular i aplicar offsets si l'animació està activa
// Solo calcular i aplicar offsets si l'animación está activa
if (animacio_activa_) {
// Acumular time escalat
temps_animacio_ += delta_time * factor_lerp_;
@@ -527,13 +527,13 @@ void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
float offset_x = amplitude_x_actual * std::sin(2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_x_actual * temps_animacio_);
float offset_y = amplitude_y_actual * std::sin((2.0F * Defaults::Math::PI * frequency_y_actual * temps_animacio_) + ORBIT_PHASE_OFFSET);
// Aplicar offset a totes les lletres de "ORNI"
// Aplicar offset a todas las lletres de "ORNI"
for (size_t i = 0; i < lletres_orni_.size(); ++i) {
lletres_orni_[i].position.x = posicions_originals_orni_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_orni_[i].position.y = posicions_originals_orni_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
}
// Aplicar offset a totes les lletres de "ATTACK!"
// Aplicar offset a todas las lletres de "ATTACK!"
for (size_t i = 0; i < lletres_attack_.size(); ++i) {
lletres_attack_[i].position.x = posicions_originals_attack_[i].x + static_cast<int>(std::round(offset_x));
lletres_attack_[i].position.y = posicions_originals_attack_[i].y + static_cast<int>(std::round(offset_y));
@@ -542,12 +542,12 @@ void TitleScene::actualitzar_animacio_logo(float delta_time) {
}
void TitleScene::draw() {
// Dibuixar starfield de fons (en tots els estats excepte BLACK_SCREEN)
// Dibuixar starfield de fons (en todos los estats excepte BLACK_SCREEN)
if (starfield_ && estat_actual_ != TitleState::BLACK_SCREEN) {
starfield_->draw();
}
// Dibuixar naus (després starfield, abans logo)
// Dibuixar naves (después starfield, antes logo)
if (ship_animator_ &&
(estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN ||
estat_actual_ == TitleState::STARFIELD ||
@@ -556,15 +556,15 @@ void TitleScene::draw() {
ship_animator_->draw();
}
// En els estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, només mostrar starfield (sense text)
// En los estats STARFIELD_FADE_IN i STARFIELD, solo mostrar starfield (sin text)
if (estat_actual_ == TitleState::STARFIELD_FADE_IN || estat_actual_ == TitleState::STARFIELD) {
return;
}
// Estat MAIN i PLAYER_JOIN_PHASE: Dibuixar títol i text (sobre el starfield)
// BLACK_SCREEN: no draw res (fons negre ja està netejat)
// Estat MAIN i PLAYER_JOIN_PHASE: Dibuixar título i text (sobre el starfield)
// BLACK_SCREEN: no draw res (fons negre ya está netejat)
if (estat_actual_ == TitleState::MAIN || estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
// === Calcular i renderitzar ombra (només si animació activa) ===
// === Calcular i renderizar ombra (solo si animación activa) ===
if (animacio_activa_) {
float temps_shadow = temps_animacio_ - SHADOW_DELAY;
temps_shadow = std::max(temps_shadow, 0.0F); // Evitar time negatiu
@@ -642,14 +642,14 @@ void TitleScene::draw() {
}
// === Text "PRESS START TO PLAY" ===
// En state MAIN: sempre visible
// En state TRANSITION: parpellejant (blink amb sinusoide)
// En state MAIN: siempre visible
// En state TRANSITION: parpellejant (blink con sinusoide)
const float spacing = Defaults::Title::Layout::TEXT_SPACING;
bool mostrar_text = true;
if (estat_actual_ == TitleState::PLAYER_JOIN_PHASE) {
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON quan > 0
// Parpelleig: sin oscil·la entre -1 i 1, volem ON cuando > 0
float fase = temps_acumulat_ * BLINK_FREQUENCY * 2.0F * std::numbers::pi_v<float>; // 2π × freq × time
mostrar_text = (std::sin(fase) > 0.0F);
}
@@ -689,7 +689,7 @@ void TitleScene::draw() {
float y_line1 = Defaults::Game::HEIGHT * Defaults::Title::Layout::COPYRIGHT1_POS;
float y_line2 = y_line1 + copy_height + line_spacing; // Línea 2 debajo de línea 1
// Renderitzar línees centrades
// Renderizar línees centrades
float centre_x = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
text_.renderCentered(copyright_original, {.x = centre_x, .y = y_line1}, escala_copy, spacing);