Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
1 parent
7ee359b910
commit
bf83f161b0
71 files changed
+1142
-1148
No files matched your search
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
// ship_animator.hpp - Sistema d'animació de naus per a l'escena de títol
|
||||
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
||||
// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
|
||||
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
@@ -13,14 +13,14 @@
|
||||
|
||||
namespace Title {
|
||||
|
||||
// Estats de l'animació de la ship
|
||||
// Estats de l'animación de la ship
|
||||
enum class ShipState {
|
||||
ENTERING, // Entrant des de fora de pantalla
|
||||
FLOATING, // Flotant en posició estàtica
|
||||
EXITING // Volant cap al point de fuga
|
||||
ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
|
||||
FLOATING, // Flotante en posición estàtica
|
||||
EXITING // Volant hacia el point de fuga
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Dades d'una ship individual al títol
|
||||
// Dades de una ship individual al título
|
||||
struct TitleShip {
|
||||
// Identificació
|
||||
int player_id; // 1 o 2
|
||||
@@ -30,22 +30,22 @@ struct TitleShip {
|
||||
float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
|
||||
|
||||
// Posicions
|
||||
Vec2 initial_position; // Posició d'inici (fora de pantalla per ENTERING)
|
||||
Vec2 target_position; // Posició objectiu (rellotge 8 o 4)
|
||||
Vec2 current_position; // Posició interpolada actual
|
||||
Vec2 initial_position; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
|
||||
Vec2 target_position; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
|
||||
Vec2 current_position; // Posición interpolada actual
|
||||
|
||||
// Escales (simulació eix Z)
|
||||
float initial_scale; // Escala d'inici (més gran = més a prop)
|
||||
float target_scale; // Escala objectiu (mida flotació)
|
||||
float initial_scale; // Escala de start (més grande = més a prop)
|
||||
float target_scale; // Escala objetivo (mida flotació)
|
||||
float current_scale; // Escala interpolada actual
|
||||
|
||||
// Flotació
|
||||
float oscillation_phase; // Acumulador de fase per moviment sinusoïdal
|
||||
float oscillation_phase; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'entrada
|
||||
float entry_delay; // Delay abans d'entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
|
||||
// Parámetros de entrada
|
||||
float entry_delay; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
|
||||
|
||||
// Paràmetres d'oscil·lació per ship
|
||||
// Parámetros de oscil·lació per ship
|
||||
float amplitude_x;
|
||||
float amplitude_y;
|
||||
float frequency_x;
|
||||
@@ -58,7 +58,7 @@ struct TitleShip {
|
||||
bool visible;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Gestor d'animació de naus per a l'escena de títol
|
||||
// Gestor de animación de naves para l'escena de título
|
||||
class ShipAnimator {
|
||||
public:
|
||||
explicit ShipAnimator(SDL_Renderer* renderer);
|
||||
@@ -68,27 +68,27 @@ class ShipAnimator {
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
void draw() const;
|
||||
|
||||
// Control d'state (cridat per TitleScene)
|
||||
// Control de state (cridat per TitleScene)
|
||||
void start_entry_animation();
|
||||
void trigger_exit_animation(); // Anima totes les naus
|
||||
void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima només una ship (P1=1, P2=2)
|
||||
void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sense animació
|
||||
void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
|
||||
void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
|
||||
void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
|
||||
|
||||
// Control de visibilitat
|
||||
void set_visible(bool visible);
|
||||
[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
|
||||
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship és visible
|
||||
[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship es visible
|
||||
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer* renderer_;
|
||||
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naus P1 i P2
|
||||
std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
|
||||
|
||||
// Mètodes d'animació
|
||||
// Métodos de animación
|
||||
void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
|
||||
void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
|
||||
void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
|
||||
|
||||
// Configuració
|
||||
// Configuración
|
||||
void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
|
||||
void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
|
||||
[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user