refactor(enemy): renombra esta_/animacio_/timer_invulnerabilitat_ a anglès
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@@ -46,7 +46,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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// Override: Interfaz de colisión
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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@@ -56,7 +56,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
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// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return esta_;
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return is_active_;
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}
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// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
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@@ -80,13 +80,13 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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void setVelocity(float speed);
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void setRotation(float rot) {
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rotation_delta_ = rot;
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animacio_.rotation_delta_base = rot;
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animation_.rotation_delta_base = rot;
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}
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void setTrackingStrength(float strength);
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// Invulnerabilidad
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[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
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[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerability_timer_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return invulnerability_timer_; }
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// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
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// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
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@@ -106,10 +106,10 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
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float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
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float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
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bool esta_{false};
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bool is_active_{false};
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EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
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EnemyAnimation animacio_;
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EnemyAnimation animation_;
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// Comportamiento type-specific
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float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
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@@ -118,7 +118,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
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// Invulnerabilidad post-spawn
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float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
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float invulnerability_timer_{0.0F};
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// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
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float wounded_timer_{0.0F};
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