refactor(enemy): renombra esta_/animacio_/timer_invulnerabilitat_ a anglès

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@@ -46,7 +46,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
@@ -56,7 +56,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// poden abatre i el cos físic rebota amb la nau. El damage a la nau
// segueix filtrat per `isInvulnerable()` al detectShipEnemy.
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return esta_;
return is_active_;
}
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
@@ -80,13 +80,13 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void setVelocity(float speed);
void setRotation(float rot) {
rotation_delta_ = rot;
animacio_.rotation_delta_base = rot;
animation_.rotation_delta_base = rot;
}
void setTrackingStrength(float strength);
// Invulnerabilidad
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerability_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return invulnerability_timer_; }
// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
@@ -106,10 +106,10 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
bool esta_{false};
bool is_active_{false};
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animacio_;
EnemyAnimation animation_;
// Comportamiento type-specific
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
@@ -118,7 +118,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
// Invulnerabilidad post-spawn
float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
float invulnerability_timer_{0.0F};
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
float wounded_timer_{0.0F};