feat(enemy): afegeix estat "wounded" amb timer i API base (Fase 1)

- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
  woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded

Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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+21
View File
@@ -177,6 +177,17 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
return;
}
// Decremento de timer "herido"; al cruzar 0 marca expiración para que el
// system layer dispare la explosión diferida.
wound_expired_this_frame_ = false;
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
wounded_timer_ -= delta_time;
if (wounded_timer_ <= 0.0F) {
wounded_timer_ = 0.0F;
wound_expired_this_frame_ = true;
}
}
// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
@@ -242,6 +253,16 @@ void Enemy::destruir() {
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
wounded_timer_ = 0.0F;
wound_expired_this_frame_ = false;
}
void Enemy::herir() {
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
}
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
body_.applyImpulse(impulse);
}
void Enemy::setVelocity(float speed) {
+95 -81
View File
@@ -19,104 +19,118 @@ enum class EnemyType : uint8_t {
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
struct EnemyAnimation {
// Palpitación (efecto respiración)
bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0F;
float palpitacio_frequencia = 2.0F;
float palpitacio_amplitud = 0.15F;
float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
// Palpitación (efecto respiración)
bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0F;
float palpitacio_frequencia = 2.0F;
float palpitacio_amplitud = 0.15F;
float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
float drotacio_base = 0.0F;
float drotacio_objetivo = 0.0F;
float drotacio_t = 0.0F;
float drotacio_duracio = 0.0F;
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
float drotacio_base = 0.0F;
float drotacio_objetivo = 0.0F;
float drotacio_t = 0.0F;
float drotacio_duracio = 0.0F;
};
class Enemy : public Entities::Entity {
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
explicit Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
explicit Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
}
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
}
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
void destruir();
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
void destruir();
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Set ship position reference for tracking behavior
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// Set ship position reference for tracking behavior
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// Stage system API (base stats)
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
// Stage system API (base stats)
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
// actual del body_.velocity.
void setVelocity(float speed);
void setRotation(float rot) {
drotacio_ = rot;
animacio_.drotacio_base = rot;
}
void setTrackingStrength(float strength);
// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
// actual del body_.velocity.
void setVelocity(float speed);
void setRotation(float rot) {
drotacio_ = rot;
animacio_.drotacio_base = rot;
}
void setTrackingStrength(float strength);
// Invulnerabilidad
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
// Invulnerabilidad
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
bool esta_{false};
// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
void herir();
[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animacio_;
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
void applyImpulse(const Vec2& impulse);
// Comportamiento type-specific
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
private:
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
bool esta_{false};
// Invulnerabilidad post-spawn
float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animacio_;
// Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time);
void updatePalpitation(float delta_time);
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
void behaviorPentagon(float delta_time);
void behaviorQuadrat(float delta_time);
void behaviorMolinillo(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Comportamiento type-specific
float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
// Invulnerabilidad post-spawn
float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
float wounded_timer_{0.0F};
bool wound_expired_this_frame_{false};
// Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time);
void updatePalpitation(float delta_time);
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
void behaviorPentagon(float delta_time);
void behaviorQuadrat(float delta_time);
void behaviorMolinillo(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
};