feat(enemy): afegeix estat "wounded" amb timer i API base (Fase 1)

- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
  woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded

Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -70,6 +70,12 @@ namespace Defaults::Enemies {
constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic] constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
} // namespace Animation } // namespace Animation
// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
namespace Wounded {
constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
} // namespace Wounded
// Spawn safety and invulnerability system // Spawn safety and invulnerability system
namespace Spawn { namespace Spawn {
// Safe spawn distance from player // Safe spawn distance from player
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@@ -15,5 +15,6 @@ namespace Defaults::Palette {
constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 120, .g = 170, .b = 255, .a = 255}; // Azul "esquivador" constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 120, .g = 170, .b = 255, .a = 255}; // Azul "esquivador"
constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 110, .b = 110, .a = 255}; // Rojo "tank" constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 110, .b = 110, .a = 255}; // Rojo "tank"
constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 130, .b = 255, .a = 255}; // Magenta agresivo constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 130, .b = 255, .a = 255}; // Magenta agresivo
constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 215, .b = 0, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
} // namespace Defaults::Palette } // namespace Defaults::Palette
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@@ -177,6 +177,17 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
return; return;
} }
// Decremento de timer "herido"; al cruzar 0 marca expiración para que el
// system layer dispare la explosión diferida.
wound_expired_this_frame_ = false;
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
wounded_timer_ -= delta_time;
if (wounded_timer_ <= 0.0F) {
wounded_timer_ = 0.0F;
wound_expired_this_frame_ = true;
}
}
// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness // Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) { if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time; timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
@@ -242,6 +253,16 @@ void Enemy::destruir() {
body_.velocity = Vec2{}; body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F; body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
wounded_timer_ = 0.0F;
wound_expired_this_frame_ = false;
}
void Enemy::herir() {
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
}
void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
body_.applyImpulse(impulse);
} }
void Enemy::setVelocity(float speed) { void Enemy::setVelocity(float speed) {
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@@ -85,6 +85,16 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; } [[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; } [[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
void herir();
[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
void applyImpulse(const Vec2& impulse);
private: private:
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_). // Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo // Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
@@ -105,6 +115,10 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// Invulnerabilidad post-spawn // Invulnerabilidad post-spawn
float timer_invulnerabilitat_{0.0F}; float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
float wounded_timer_{0.0F};
bool wound_expired_this_frame_{false};
// Métodos privados // Métodos privados
void updateAnimation(float delta_time); void updateAnimation(float delta_time);
void updatePalpitation(float delta_time); void updatePalpitation(float delta_time);