feat(enemy): afegeix estat "wounded" amb timer i API base (Fase 1)
- Defaults::Palette::WOUNDED ({255,215,0}) dorat per a parpadeig
- Defaults::Enemies::Wounded::{DURATION, BLINK_HZ}
- Enemy: wounded_timer_, wound_expired_this_frame_
- API: herir(), isWounded(), getWoundedTimer(),
woundExpiredThisFrame(), consumeWoundExpired(), applyImpulse()
- update() decrementa timer i marca expiració al creuar 0
- destruir() reseteja l'estat wounded
Sense efectes visuals ni canvis de comportament: cap callsite invoca
encara herir() ni applyImpulse(). Build verda i smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -70,6 +70,12 @@ namespace Defaults::Enemies {
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constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
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constexpr float ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX = 4.0F; // Max speed multiplier [more dramatic]
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} // namespace Animation
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} // namespace Animation
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// Wounded state (entre primer impacto y explosión)
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namespace Wounded {
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constexpr float DURATION = 1.0F; // Segundos en estado herido antes de explotar
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constexpr float BLINK_HZ = 10.0F; // Frecuencia de parpadeo color tipo ↔ dorado
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} // namespace Wounded
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// Spawn safety and invulnerability system
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// Spawn safety and invulnerability system
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namespace Spawn {
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namespace Spawn {
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// Safe spawn distance from player
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// Safe spawn distance from player
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@@ -15,5 +15,6 @@ namespace Defaults::Palette {
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constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 120, .g = 170, .b = 255, .a = 255}; // Azul "esquivador"
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constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 120, .g = 170, .b = 255, .a = 255}; // Azul "esquivador"
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constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 110, .b = 110, .a = 255}; // Rojo "tank"
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constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 110, .b = 110, .a = 255}; // Rojo "tank"
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constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 130, .b = 255, .a = 255}; // Magenta agresivo
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constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 130, .b = 255, .a = 255}; // Magenta agresivo
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constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 215, .b = 0, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
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} // namespace Defaults::Palette
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} // namespace Defaults::Palette
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@@ -177,6 +177,17 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
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return;
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return;
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}
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}
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// Decremento de timer "herido"; al cruzar 0 marca expiración para que el
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// system layer dispare la explosión diferida.
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wound_expired_this_frame_ = false;
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if (wounded_timer_ > 0.0F) {
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wounded_timer_ -= delta_time;
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if (wounded_timer_ <= 0.0F) {
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wounded_timer_ = 0.0F;
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wound_expired_this_frame_ = true;
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}
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}
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// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
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// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
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if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
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if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
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timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
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timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
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@@ -242,6 +253,16 @@ void Enemy::destruir() {
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body_.velocity = Vec2{};
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body_.velocity = Vec2{};
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
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body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
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wounded_timer_ = 0.0F;
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wound_expired_this_frame_ = false;
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}
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void Enemy::herir() {
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wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
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}
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void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
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body_.applyImpulse(impulse);
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}
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}
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void Enemy::setVelocity(float speed) {
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void Enemy::setVelocity(float speed) {
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@@ -19,104 +19,118 @@ enum class EnemyType : uint8_t {
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// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
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// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
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struct EnemyAnimation {
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struct EnemyAnimation {
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// Palpitación (efecto respiración)
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// Palpitación (efecto respiración)
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bool palpitacio_activa = false;
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bool palpitacio_activa = false;
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float palpitacio_fase = 0.0F;
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float palpitacio_fase = 0.0F;
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||||||
float palpitacio_frequencia = 2.0F;
|
float palpitacio_frequencia = 2.0F;
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||||||
float palpitacio_amplitud = 0.15F;
|
float palpitacio_amplitud = 0.15F;
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||||||
float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
|
float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
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||||||
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
|
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
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float drotacio_base = 0.0F;
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float drotacio_base = 0.0F;
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||||||
float drotacio_objetivo = 0.0F;
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float drotacio_objetivo = 0.0F;
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||||||
float drotacio_t = 0.0F;
|
float drotacio_t = 0.0F;
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float drotacio_duracio = 0.0F;
|
float drotacio_duracio = 0.0F;
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};
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};
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class Enemy : public Entities::Entity {
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class Enemy : public Entities::Entity {
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public:
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public:
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Enemy()
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Enemy()
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: Entity(nullptr) {}
|
: Entity(nullptr) {}
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explicit Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
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explicit Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
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void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
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void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
|
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
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void update(float delta_time) override;
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
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// Override: Interfaz de colisión
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// Override: Interfaz de colisión
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
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return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
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}
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
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return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
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}
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}
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// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
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// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
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void destruir();
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void destruir();
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||||||
// Getters
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// Getters
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
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||||||
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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// Set ship position reference for tracking behavior
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// Set ship position reference for tracking behavior
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void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
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void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
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||||||
// Stage system API (base stats)
|
// Stage system API (base stats)
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[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
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[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
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||||||
[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
|
[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
|
||||||
[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
|
[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
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||||||
// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
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// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
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||||||
// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
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// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
|
||||||
// actual del body_.velocity.
|
// actual del body_.velocity.
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void setVelocity(float speed);
|
void setVelocity(float speed);
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void setRotation(float rot) {
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void setRotation(float rot) {
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drotacio_ = rot;
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drotacio_ = rot;
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animacio_.drotacio_base = rot;
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animacio_.drotacio_base = rot;
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}
|
}
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void setTrackingStrength(float strength);
|
void setTrackingStrength(float strength);
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||||||
// Invulnerabilidad
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// Invulnerabilidad
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[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
||||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
|
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
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private:
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// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
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// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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void herir();
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||||||
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
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[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
|
||||||
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
|
[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
|
||||||
float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
|
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
|
||||||
float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
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void consumeWoundExpired() { wound_expired_this_frame_ = false; }
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||||||
bool esta_{false};
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EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
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// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad mass-aware) al cuerpo físico.
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EnemyAnimation animacio_;
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void applyImpulse(const Vec2& impulse);
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// Comportamiento type-specific
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private:
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float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
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// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
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// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
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||||||
float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
|
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
|
||||||
float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
|
float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
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||||||
|
float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
|
||||||
|
bool esta_{false};
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// Invulnerabilidad post-spawn
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EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
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float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
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EnemyAnimation animacio_;
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// Métodos privados
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// Comportamiento type-specific
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void updateAnimation(float delta_time);
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float tracking_timer_{0.0F}; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
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void updatePalpitation(float delta_time);
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const Vec2* ship_position_{nullptr}; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
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void updateRotationAcceleration(float delta_time);
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float tracking_strength_{0.0F}; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
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void behaviorPentagon(float delta_time);
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float direction_change_timer_{0.0F}; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
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||||||
void behaviorQuadrat(float delta_time);
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void behaviorMolinillo(float delta_time);
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[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
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// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
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static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
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// Invulnerabilidad post-spawn
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// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
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float timer_invulnerabilitat_{0.0F};
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void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
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// Estado "herido": timer cuenta atrás; al cruzar 0 se marca expiración.
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float wounded_timer_{0.0F};
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bool wound_expired_this_frame_{false};
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|
// Métodos privados
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void updateAnimation(float delta_time);
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void updatePalpitation(float delta_time);
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void updateRotationAcceleration(float delta_time);
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void behaviorPentagon(float delta_time);
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void behaviorQuadrat(float delta_time);
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void behaviorMolinillo(float delta_time);
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[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
|
||||||
|
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
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|
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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|
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|
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
|
||||||
|
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
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|
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
|
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};
|
};
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Reference in New Issue
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